Paylaş
Fortune 500 verilerine göre Tüpraş geçen yıl boyunca 54 milyar lira ciro yapmış, bu da üç günde yaklaşık 444 milyon liraya (82 milyon dolar) denk geliyor.
Kısacası ABD merkezli bir dijital oyun geliştiricisi üç günde, Türkiye’nin en büyük şirketinin yaklaşık 10 katı para kazandı.
Bu oyunun yapımında Rockstar San Diego oyun stüdyosu liderliği üstlendi, şirketin Kanada ve İngiltere’deki stüdyolarından da destek aldı.
Resmi açıklamaya göre oyunun yapımı için toplamda yaklaşık 800 kişi çalıştı.
Tüpraş’ta yaklaşık 6 bin kişi çalışıyor, onun üçte biri kadar ciro yapan Türk Telekom’da ise 34 bin…
* * *
Bu işin parasal boyutu ve ülkelerin sert gücünü (hard power) oluşturan, büyük ölçüde şirketlerinin kazandığı para oluyor çünkü örneğin savunma sanayini bu paralar döndürüyor.
Bu yüzden ABD için bugün mesela Google, Darpa kadar; yeni model iPhone ise Lockheed Martin füzeleri kadar önemli...
Ama bir de işin yumuşak/ince güç (soft power) tarafı var.
Yani kültürel ürünler: sinema, televizyon, müzik ve işte şimdi de dijital oyunlar…
Bir gün Türk oyunlarının, Türk dizileri gibi onlarca ülkeyi fethedeceğine inanıyorum, ama nasıl ve ne zaman?
* * *
Yıllar önce yüksek lisans yaparken hocam Şengül Özerkan ile birlikte ABD ordusunun bir projesi olan America’s Army oyunu üzerine bir makale yayınlamıştık.
‘Hard power’ ile ‘soft power’ın bir bileşimi gibi görülebilir o oyun...
Daha sonra tezimi yazarken dünyanın önde gelen oyun geliştiricileriyle, dağıtımcılarla ve oyuncularla görüşme imkanım oldu.
Bunlar arasında Rockstar Games’in yetkilileri de vardı.
Şirketin kurucularından ve yaratıcı beyinlerinden olan Sam House’a, 1990’ların iki boyutlu GTA serisini üç boyutlu hale bu kadar başarıyla taşımalarının sırrını sormuştum.
“Kaç boyutlu olduğunun veya grafiklerin kalitesinin, teknik gereksinimlerin bence hiçbir önemi yok,” demişti Houser, “İki şey önemli: 1) Hikayenizin gücü 2) Oyuncuya verdiğiniz imkanlar.”
Houser örneğin sanal gerçekliği (VR) de bu kıstaslara göre değerlendiriyordu: “Mecradan çok daha önemli olan şey, o mecrada anlattığınız hikayenin etkisi ve onun sizi içine çekebilme (immersion) yeteneğidir.”
* * *
Oyun piyasasının henüz dünyanın en büyük eğlence sektörü olmadığı 1980’lerden beri dünyanın dört bir yanında oynanan oyunlara imza atan, bu sektörde uluslararası kariyer yapan isimlerimiz oldu. Last Ninja 2 ve First Samurai gibi kült oyunlar yaratmış Mevlüt Dinç gibi...
Bugün de özellikle mobil oyun sektöründe başarılı şirketlerimiz var. Mesela daha birkaç ay önce dünya oyun devi Zynga’nın 250 milyon dolar ödeyip satın aldığı İstanbul merkezli Gram Games...
Fakat kişisel çabaların sonucu olan veya vakit öldürmelik (casual) mobil oyunlarla sınırlanan bu başarıları, Türk dizilerinde olduğu gibi, dünya çapında çok daha büyük işler ortaya çıkarabilen bir sektöre dönüştürebilmiş değiliz henüz.
Oysa ben dünyanın farklı kültürleriyle evrensel ile bir bağ kurmayı başaran yerel hikayelerimizi dizilerde olduğu gibi oyunlarda da anlatabileceğimizi düşünüyorum.
* * *
Peki dünyanın en popüler birkaç dizisini üretmeyi başarabilmiş Türkiye’den ne zaman ve nasıl Red Dead Redemption 2 ayarında bir başarı da çıkar?
Gazetecilik öğrencileri, iletişimcilik profesyonelleri ve akademisyenlerle oluşturduğumuz Yeni Medya İletişim Ağı'nda bu hafta bu konuyu tartıştık. (Gruba katılmak isterseniz, bana bir e-posta göndermeniz yeterli: ekizilkaya@hurriyet.com.tr )
Türkiye, ABD ve İngiltere’nin bu alandaki birçok avantajından mahrum olduğu için birçok üye, oyun yapımcılarına devlet desteğinin önemine dikkat çekti.
Örneğin Kemal Erdoğan bir arkadaşının deneyimini aktarırken, KOSGEB ve Tübitak desteklerini almanın, olası suistimale karşı geliştirilen yoğun önlemler nedeniyle çok zor olduğunu söyledi.
Erdoğan ayrıca şöyle ekledi: “Girişimcilerimiz büyük teknoloji şirketlerimize de ‘projelerim çalınır’ korkusuyla gitmiyor. Yaratıcılık var ama iyi fikirlerin sahaya iniş süreçlerini organize edecek bir sistem maalesef teknoloji şirketlerimizde yok.”
Yazılım sektöründe çalışan Mücahit Karakoç bu sektöre verilen teşviklerin geleneksel ekonomi şirketlerine verilerin yanında çok küçük kaldığını, bu nedenle devletin verilen para çöpe gitmesin diye aşırı önlemler almak yerine “batarsa batsın” diye yaklaşabileceğini, çünkü kaybedilecek miktarın o kadar büyük olmayacağını ve alınan riskin buna değeceğini anlattı.
Askerlik sorunu ve mevzuattaki muğlaklıklardan kaynaklanan şeffaflık eksikliği yüzünden gençlerin girişimciliğe yönelmek yerine “maaşlı işe talim ettiğini” yazan Karakoç şöyle ekledi: “Dünyanın en önemli ekonomileri arasında girmek istiyorsak bizden öndekilerden daha hızlı ve proaktif olmalıyız. Başka çaremiz yok. Geleneksel ekonominin kurum ve kuralları ile yeni ekonomide başta olamayız.”
ABD’de ilk ve orta eğitimin son derece zayıf olduğunu belirten Deniz Selçuk’a göre ise “yaratıcılık salt zekâ değil, merak duygusu, risk alma becerisi gibi kişilik özelliklerinin yanı sıra demokrasi ve hukuk da gerektiriyor.”
* * *
Bense dijital sektörün bir bütün olarak ele alınamayacağını düşünenlerdenim. Örneğin hem oyunlar hem de yapay zeka dijital sektörün bir parçası ama ikisinin gelişim hikayesi çok farklı.
Tıpkı Türk dizi sektörü gibi, oyun sektörümüz de, devlet desteğine ihtiyaç duymadan dünya çapında markalaşabilir.
Çünkü böyle yaratıcılığa dayalı işlerde krediler-teşvikler olmazsa olmaz değil; devletin ön kesmemesi yeterli.
Buna karşın, yapay zeka alanında devletin desteği şart, çünkü yaratıcılığın ötesinde büyük maliyetli yatırımlar ve uzun vadeli stratejiler gerekiyor. Birkaç ay önce bunu detaylı yazmıştım.
Hem dijital oyunlar hem de yapay zeka alanında gümbür gümbür gelen Çin’in tarihinden hareketle belki şöyle bir benzetme yapabiliriz:
Çin’de 2500 yıl önce yoksul bir ailede doğan Konfüçyüs, merkezi hükümetin desteğiyle değil, büyük ölçüde kendi yaratıcılığının sonucu olarak şöhreti kıtaları ve çağları aşan bir “kültürel ürün” haline gelmişti.
Ama aynı Çin, dünyanın ilk su değirmeni şebekesi ve Çin Seddi gibi büyük teknoloji projelerini ancak güçlü bürokratik hükümetinin desteğiyle başarabildi. Çünkü büyük maliyetli altyapı projeleri, ülkenin en iyi mühendislerinin eşgüdümlü çalışmasını gerektiriyordu.
İşte bu yüzden diziler ve oyunlar gibi kültürel ürünler daha ziyade kişisel yaratıcılığa, yapay zeka gibi teknolojiler ise daha ziyade merkezi planlamaya bağlı gibi görünüyor.
Paylaş