Barışkan ÜNAL / A.A.
Oluşturulma Tarihi: Aralık 10, 2008 00:00
Başkent Üniversitesi’nden iki öğretim görevlisinin yaptığı araştırma Türkiye’de dijital oyunların kurumsal değil "adanmışlıkla, Don Kişot ruhuyla" yapıldığını ortaya koydu.
BAŞKENT Üniversitesi İletişim Fakültesi öğretim elemanları Doç. Dr. Mutlu Binark ve Günseli Bayraktutan Sütçü’nün araştırmasına göre, yabancı dijital oyunların konusunda Türkiye’de kurumsal olarak değil, daha çok "Don Kişot" ruhuyla tasarlanıyor.
TÜBİTAK destekli projeleriyle Türkiye’deki oyun endüstrisinin haritasını çıkaran ve çalışmalarını "Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun" adlı kitapta toplayan Binark ve Sütçü’ye göre dijital oyun sektörü, yurt dışında,
film endüstrisine yakın veya onu geçen da büyüklükte bir endüstri. Araştırma sonuçları, Türkiye’deki piyasaya ABD, İngiltere, Japon ve Güney Kore oyunlarının hakim olduğunu, üretilen sınırlı sayıdaki yerli oyunların pek bilinmediğini gösteriyor.
Bunun yanında, araştırmacılara göre, Türkiye’de yerli oyun üretimi "oldukça amatör ruhla" yapılıyor. Dünyada "hobi düzeyi için ayrılan bütçe" kadar imkanlarla çalışan üreticiler, oyunları genelde "işlerinden arta kalan zamanlarda hobi olarak, herhangi bir yerden destek almayarak veya üniversitelerdeki teknokentlerde" tasarlıyor.
Oyuna adanmışlık
Araştırmacılardan Günseli Bayraktutan Sütçü, Türkiye’de oyunların küresel pazardaki gibi kurumsal olarak değil, daha çok "Don Kişot" ruhuyla tasarlandığını belirterek, "Oyun tasarımcılarının bir kısmı kendisine daha iyi oyun yapmak için bu işe başlamış. ’Ben bu oyunu yapsaydım nasıl yapardım?’ düşüncesiyle veya pazarda büyük pay almaktan ziyade oyun yapmayı öğrenmek için yola çıkan Don Kişot’lar var. Bu alanda çalışanların oyuna adanmışlığı var" dedi.
"Bu işi yeni yeni ticari olarak görmeye başladılar" diyen Doç. Dr. Binark da şunları söyledi:
"Emek, zaman, sermaye harcanıyor ama çoğu buna meta değeri olarak bakmıyor. ’Biz gelir elde etmek için yapmıyoruz, Türk oyunu yapmak için yapıyoruz. İlk Türk oyunu, ilk Türkçe oyunu olsun diye’ diyorlar. Bir çeşit misyon üstlenme var. Bu nedenle oyunlarda mekan Türkiye’den; Haydarpaşa ya da Fatih Belediyesi tabelası görünüyor. Karakter Türk ve Türkçe konuşuyor. Masa üzerinde sürahi, dantel koyuyorlar. Mekanın Türkiye, karakterlerin Türk olduğunu göstermek istiyorlar. Bu onlarda temel motivasyon gibi görünüyor."
Türkiye’deki tartışmalarının çoğunlukla oyunların zararları üzerine yapıldığını hatırlatan Binark, "gençlere yeni istihdam yaratacak bu büyük endüstriye olumsuz bakışın kırılması ve dünyadaki oyun endüstrisiyle yarışmak için hükümet politikası olması" gerektiği görüşünü dile getiriyor.
Türk oyunlarında yaşanan ilkler
"KÜLTÜR Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun" kitabında yer alan, Ankara’da yapılan ankete göre, gençler yerli oyunları pek bilmiyor ve olumsuz bakıyor. Birçoğu bu oyunları satın almıyor veya kopyasını ediniyor.
Yerli oyunlardan en fazla "Crysis", "Kabus 22", "Pusu", "İstanbul Kıyamet Vakti" ve "FarCry" oynanıyor ama bunlardan "Crysis" ve "FarCry"ın sadece şirket sahibi Türk, üretimi Almanya. Türkiye’deki dijital oyunlara dair kitaptaki ilginç noktalar da şöyle:
- İlk dijital Türkçe oyun internet üzerinden ücretsiz sunulan "Koridor".
- Kısmen de olsa profesyonel anlamda üretilen ilk yerli oyun, PC ortamında üretilen "Pusu".
- "Pusu"dan sonra ikinci kutulu oyun ise "Kabus 22". İstanbul’da geçen oyunda dönerci dükkanları,
Galatasaray posteri, Türk bayrağı, maarif takvimi, Türkan Şoray posteri gibi unsurlar yer alıyor.
- İlk Türkçe devasa çevrim içi oyun da "İstanbul Kıyamet Vakti".
- "Adventure" türünde küresel pazar için "Culpa Innata", "Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder", "Mount ve Blade" üretildi.