Güncelleme Tarihi:
Gençlik ve Spor Bakanlığı’na bağlı olarak 2011’de kurulan Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu (TÜDOF), dijital oyunların dünya ve Türkiye’de yaşadığı değişim ve gelişmeleri içeren bir rapor hazırladı. Rapor, Türkiye Büyük Millet Meclisi İnternet ve Bilişim Komisyonu’na da sunuldu. Rapora göre dünyüdü 1 milyarın üzerinde insan dijital oyun oynuyor ve oyunlarla tanışma yaşı giderek düşüyor. Sektör büyüklüğü ise yaklaşık 75 milyar dolara ulaştı.
İÇERİK VE DERECELENDİRME EKSİKLİĞİ
Raporda, Türkiye’de dijital oyun kullanıcılarının sayısının yaklaşık 22 milyon olduğu ifade ediliyor. Yoğun olarak oyun oynamak için kullanılan internet kafelerin sayısının ise Türkiye’de 20 binden fazla olduğuna işaret edilen raporda, ülkemizde dijital oyun sektörünün en büyük eksikliğinin, “içerik ve hangi yaş aralığındaki kullanıcılar için uygun olduklarına göre derecelendirilmemesi” olduğu bildiriliyor.
DIŞ PAZARA AÇILDI
Türkiye’de 1989 yılından itibaren yerli ürünler sunmaya başlayan dijital oyun sektörü, 2000 yılına kadar amatör sayılabilecek kişi ve gruplar tarafından “Keloğlan”, “Hançer” ve “İstanbul Efsaneleri” gibi oyunu piyasaya sürdü. Özellikle 2005’ten sonra “Sobee” ve “Taleworlds” gibi profesyonel oyun stüdyolarının da kurulmasıyla sektörde hareketliliğin başladığı Türkiye’de, “Kabus22”, “I Can Football”, “İstanbul Kıyamet Vakti” ve “Mount&Blade” gibi dış pazarlarda da satılan oyunlar geliştirildi.