Paylaş
ABD Dışişleri Bakanlığı ile Türkiye’deki Diplomatik Temsilciliği’nin 2 ülke toplumuna ortak fayda sağlamak amacıyla inovasyon ve teknolojiyi geliştiren projelerinden biri olan Games for Change Eğitim Programı, geçtiğimiz günlerde İstanbul’daki okullarda tanıtıldı. ABD’deki okullarda ve müzelerde yapılan eğitim uygulamalarını eğitimcilere aktarmak üzere İstanbul’a gelen programın Direktörü Arana Shapiro, video oyunlarının eğitim ve sosyal etki amaçlı olarak kullanılması konusunda değerli bilgiler verdi. Shapiro’ya oyun temelli öğrenme metotlarını ve yararlarını sordum:
YETİŞKİNLERE DE UYGUN
- Oyun temelli öğrenme nedir?
Oyun temelli öğrenme, bir tasarımın geleneksel öğrenme ortamında kullanılmasıdır. İyi bir oyun, insanı oyun ortamına o kadar etkili biçimde çeker ki, zaman, mekan ve sorumluluklardan oluşan gerçek dünya kısa süreliğine kaybolur. Oyun tasarımcıları muhteşem bir etkileşim alanı yaratır. Oyunlar; öğrencileri sorgu ve geri bildirim temelli, karmaşık sorun alanlarına sokabiliyor. Bu alana bir kez girdikten sonra da öğrenci süreç boyunca aktif olarak derin öğrenmeyle meşgul oluyor, sorunlara yaratıcı çözümler getiriyor ve dayanıklılığını artıyor.
- En uygun yaş grubu hangisi?
Aslında tüm yaş gruplarına hatta yetişkinlere bile uygun. Ama Games for Change olarak, ortaokul ve lise öğrencilerine odaklanıyoruz. Çünkü bu dönem, en azından ABD’de öğrencilerin etkileşimi bırakma eğilimi gösterdiği bir dönem oluyor. Üstelik katılımı bir kere bıraktılar mı onları tekrar okulla etkileşime geçmeye sevk etmek çok zor. Daha küçük öğrencilerde ise oyun oynama sınıfta değer gören bir durum. Ama çocuklar büyüdükçe oynama eğilimi kaybolmaya başlıyor.
- Faydaları neler?
Oyun oynamak ve oyun tasarımıyla uğraşmak, sistemsel düşünme, yaratıcı sorun çözme, işbirliği, empati ve yenilikçilik gibi 21’inci yüzyıl becerilerinin geliştirilmesinde kullanılabilir. Oyunları, oyun tabanlı öğrenmeyi ve oyun tasarımını sınıfta kullanarak, öğrencilerin güçlü sistemsel düşünme ve tasarım becerileri geliştirmelerine olanak sağlamış oluyoruz. Öğrenciler teori geliştirme, bu teorileri test etme ve diğer oyunculardan anında geri bildirim alma şansına sahip oluyorlar. Ayrıca, başkalarına etkili ve doğrudan bir şekilde nasıl geri bildirimde bulunacaklarını öğreniyorlar. Oyunlar ve oyun tasarımı, başarısızlığı güvenli bir şekilde deneyimlemek için de mükemmel birer alan. Bir oyun oynarken ilerlemenin tek yolu hata yapıp hatandan ders çıkarmaktır.
43 BİN ÖĞRENCİ OYNUYOR
- Kaç öğrenci, okul ya da ülke oyun temelli öğrenim uyguluyor?
Games for Change şu anda ABD’ye odaklanmış durumda. Ama dünyanın farklı yerlerinde bu işi yapan şubelerimiz var. Programlarımızı nasıl farklı ülkelere açabileceğimizi inceliyoruz. Dünyanın farklı yerlerinde bu işi yapan insanlar var. ABD’de 43 bin öğrenci, 800 öğretmen ve 500’ün üzerine okulla çalıştık.
- Sonuçlar nasıl?
Oyunlar gençleri heyecanlandırdığı için hemen katılıyorlar. Bu etkiyi geleneksel pedagojik yaklaşımlarla yakalamak çoğu zaman zor. Ayrıca, oyunlar aktif sorun çözme alanları olduğu için, öğrenme hedefi ne olursa olsun, öğrencilerin eleştirel düşünme becerilerini kullanarak sorun çözmeleri, yaparak öğrenmeleri ve gerekli içeriğin üstesinden gelmeye çalışırken tekrar yapmaları gerekiyor.
- Bu modeli uygulayan okullarda nasıl farklarla karşılaştınız?
Kendi deneyimlerimden yola çıkarak konuşmam gerekirse, bu metotları uygulayan okullar katılımcı öğrenme deneyiminin yanı sıra eleştirel düşünce, problem çözme, iletişim, iş birliği ve sistemsel düşünce gibi teknik olmayan becerilerde de büyük oranda gelişim yakalıyor.
- Uygulamada ne tür ekipmanlara ihtiyaç duyuluyor?
Oyun temelli öğrenme, hedefinize bağlı olarak hemen her tür ve miktarda ekipmanla ve herhangi bir alanda uygulanabiliyor. Düşük kapasiteli bilgisayarlarda veya bilgisayarsız kullanılabilecek birçok oyun tasarım aracı var.
PROBLEM ÇÖZMEYİ ÖĞRETİYOR
- Eğitici oyunlar sınıf ortamına çok kolay ve yaygın bir şekilde entegre edilebilir. Ancak her türlü medya gibi, faydaları oyunun kalitesine bağlı. Gençler, genellikle oyun oynamayı sevdiği için katılım anında kolayca sağlanır. Eğitici oyunlar genelde tek veya küçük bir dizi öğrenme hedefine odaklanır; öğrencilerin uygulamalı olarak öğrenmelerini gerektiren bu oyunlar onların derin bir anlayış geliştirmelerini sağlayabilir. Ayrıca, oyunlar oyunculara anında ve sürekli geri bildirim sunduğundan, değerlendirme de genellikle deneyimin yerleşik bir parçasıdır. Bu yöntemde eğitimciler, öğrencilerin bir rolü üstlenmelerine, çevreleyici bir alana adım atmalarına, problem çözmelerine ve çözüm oluşturmalarına yardımcı olmak gibi oyunların gerçekten iyi yaptığı işlerden faydalanır. Oyun tabanlı öğrenme, uygulamada daha fazla esneklik ve öğrenme hedeflerinde derinlik arayan eğitimciler için harika bir araç. Ancak, öğretmenin sürece katılımı şart.
EĞİTİMCİ VE YAZAR: ARANA SHAPİRO KİMDİR
- InstItute of Play’in (Oyun Enstitüsü) bir önceki İcra Direktörü olan Arana Shapiro, New York’un oyun odaklı öğrenme modeli ile eğitim veren ilk okulu olan Quest to Learn’ün tasarımcı ve kurucuları arasında yer alıyor. ‘Dijital öğrenciler için bir okul geliştirmek’ adlı kitabın da yazarlarından biri. Bir öğretmen, eğitim teknolojileri uzmanı, müfredat geliştirici ve organizasyon lideri olarak hem eğitim sektöründe hem de sivil toplumda 20 yıldan fazla bir tecrübeye sahip.
Paylaş