Bir oyunun zor olması için sizce ne gerekir? Yani kontrolleri mi zor olmalı? Yoksa düşmanlar başa çıkılamayacak derecede mi olmalı? Asla çözülemeyen bulmacalar olsa? Tamam, o zaman karakterimiz tek seferde ölsün? Ne dersiniz? Aslında bir oyunun zorluk seviyesini belirleyen birçok faktör vardır. Zorluk seviyesi bir oyunun ne kadar kaliteli geliştirildiğini de gösterir. Özellikle zorluk arttırıldıkça saçma işler yapan yapay zekâya sahip oyunlarla, hali hazırda olan mekanikleri en üst seviyede kullanan yapımlar arasında büyük fark vardır.
Yani bazı oyunlar zorlaştıkça yapay zekâ açık ara hile yaparken, bazılarında bileğinin hakkıyla kazanmayı bilir. Fakat tüm bu anlattıklarım sanıyorum
Dark Souls III için geçerli değil. Onun zorluk seviyesi, kendi başına yaratılmış bir mekanizma. Vakti zamanında Demon’s Souls adı ile PS3 kullanıcılarını ters köşeye yatıran ve sonradan Dark Souls ismini alan yapım, kullanıcısını çileden çıkartacak ama bir yandan da kendisine bağımlı hale getirecek bir mekanik sundu. Bizler sevmek ve nefret etmek arasında gidip gelirken, seri üçüncü oyununa kavuştu bile!
Ya sev, ya terk et!Dark Souls III tıpkı serinin önceki yapımlarında olduğu gibi bir hayli zorlayıcı. Hani öyle koştura koştura ortamlara akayım mantığındaysanız hemen silkelenin ve kendinize gelin derim. Bu oyunda yürüdüğünüz yerde ayağınız kaydığı anda dibi boylayabilir, doğru anda savunmaya geçmezseniz büyük oranda zarar görebilir ve eğer stamina’nızı doğru hesaplamazsanız anında ölebilirsiniz. Dark Souls III dünyasında her şey mubah en sevdiğim okur. Hemen her türlü noktadan serbest atlayış imkânınız bulunuyor. Bu sebepten kaçtığınız ya da koştuğunuz yere dikkat etmeniz şart.
Hani birçok FPS ya da TPS’de olan görünmez duvarlar bu oyunda mevcut değil. Düşmanların vuruşları büyük hasarlar yaratıyor. Çok ama çok kabaca bir hesapla, seviyemize yakın bir bölgedeki düşman en fazla üç vuruşta işimizi bitirebiliyor ki zaten ikinci vuruştan sonra azıcık bir canımız kalıyor. Stamina, Dark Souls III’ün her şeyi diyebilirim. Koşmak, takla atmak ve saldırmak staminaya bağlı olarak hareket eden denklemler. Stamina’nın fazla olması, yapabileceğimiz hareketleri de doğrudan etkiliyor. Düşmanın saldırılarından sürekli takla atıp kaçmaya çalışırsak, bir noktada sonra biten stamina yüzünden gelen darbeleri ağzımıza ağzımıza yiyoruz.
Hatta stamina sıfırlanmışsa, kalkan taşıyor olmanın da bir anlamı olmuyor. Oysaki kalkan, tüm Dark Souls serilerinde olduğu gibi Dark Souls III’de de büyük fark yaratan eşyalardan birisi. Bu kadar fazla miktarda zararı tek seferde aldığımız bir oyunda, sadece tek bir tuşa basarak gelen saldırıdan, az bir stamina karşılığında büyük ölçüde korunmak ciddi fark yaratıyor. Eğer seriye yeni başlayanlardansanız, mümkün mertebe kalkan taşıyan bir karakter kullanmanızı tavsiye edeceğim. Kalkan gelen darbenin büyük bir kısmını ortadan kaldırdığı gibi, çok az bir stamina tüketiyor. Tabii aynı durum düşman birimleri için de geçerli. Hatta oyuna alışıncaya kadar kalkan tutan düşmanlardan nefret edeceğinizin garantisini veriyorum. Tönk tönk diye kalkanlarına düzenli olarak vurmak dev can sıkıyor.
Tanıdık yüzler
Dark Souls III’ün yapımcı koltuğunda, aynı zamanda FromSoftware’nin başkanlığını yapan Hideteka Miyazaki bulunuyor. Açıkçası ben bu adamın
oyun anlayışına bayılıyorum. Seriyi o kadar iyi şekilde geliştiriyor, o kadar doğru noktalar üzerinde çalışıyor ki anlatamam. İşte bu çalışma örneklerinden birisini de Demon’s Souls’dan beri görmediğimiz mana mekaniğinin oyuna yeniden eklenmesiyle görüyoruz. Yokken “eksik” diyemediğim ama görünce de “İyi ki geri gelmiş” dediğim mana mekaniği, oyunu bir kez daha farklı bir noktaya taşımayı başarmış. Takipçilerinin iyi bildiği üzere, hayat enerjimizi Estus Flask ile dolduruyoruz. Konu mana olduğu zamansa Ash Estus Flask içmemiz gerekiyor.
Bu noktada akla, oyuna eklenen yeni sınıflar geldiğine eminim! Efendim karakter yaratma menüsünde bizi selamlayan Knight, Mercenary, Warrior, Herald, Thief, Assassin, Sorcerer, Pyromancer, Cleric ve de Deprived olmak üzere on farklı sınıf bulunuyor. Deprived’in tüm statları ona çekilmişken (Ki bilen zaten onu biliyor.) kalan sınıfların kendilerine özel puan dağılımları bulunuyor. Toplamda dokuz farklı yüz şekli ve sekiz farklı beden ölçüsü bulunuyor. Anlayacağınız karakter yaratma detayları eskiden olduğu gibi pek de farklılık içermiyor. Hoş, zaten düzenli ölecek bir insan için ne derece şekil ve şema gerekiyor o da ayrı bir tartışma konusu. Hani bir milyar tane ayarla karakter yaratıp, “farklı” olunacak bir oyun oynamadığımız kesin. O yüzden dümdüz yola devam…
Hah, sınıflar diyordum; konuyu dağıttınız! Tıpkı birçok RPG yapımda olduğu gibi sınıfların isimleri, bir anlamda oyun modellerini belirliyor ama konu Dark Souls III olunca kesin çizgiler çekmek ne yazık ki imkânsız. Yani, en ağır zırhlı Knight da olsanız, en kudretli Pyromancer da olsanız, bolca takla atacağınızın garantisini verebilirim. Karakterlerin özellikleri ile oyunun mekaniği arasındaki farkı görmezden gelmek, biraz saçma olurdu. İşte bu noktada atılan takladan sonra yapılacaklar devreye giriyor ve inanın Dark Souls III bu konu hakkında bir hayli iddialı. Burada eski ile yeni arasındaki farklardan bahsetmeden geçemeyiz zira detaylarda büyük değişiklikler saklı.
Öncelikle büyü haricinde, elinde silah taşıyan tüm karakterlerin iki farklı saldırısı bulunuyor. Birisi klasik saldırı, diğer de ağır saldırı olarak tabir edebileceğimiz kuvvetli bir vuruş. Eski oyunlarda saldırı hızları biraz yavaştı; özellikle ağır saldırı yapmadan önce 50 kere düşündüğümü biliyorum. Fakat geliştirilen mekanikler sayesinde düşmanların boşluklarını daha net görebiliyor ve daha doğru saldırılar yapabiliyoruz. İşte bu noktada hızlanan ağır saldırı modeli büyük fark yaratıyor. Ayrıca düşmanlar eskiye göre daha fazla açık verme potansiyeline sahip olduğu gibi, eş derecede savunmamızı düşürecek saldırılarda bulunabiliyorlar.
Özellikle kalkanla kendimizi koruduğumuz halde ayak hizamızdan yukarı doğru yapılan saldırılarda yüzde yüz savunmasız kalıyoruz diyebilirim. Genel olarak karakterimizin hareketlerinde de hızlanma olduğunu belirtmeliyim. Takla atmak yerine sağa sola zıplayarak geçme animasyonunda net bir hız farklı var ki bu da savaşın ilerleyişini büyük oranda değiştiren yeni özelliklerden. Özellikle Dark Souls II’nin vazgeçilmezi olan Shield Break mekaniğinin de aynen geri geldiğini görmek beni en çok sevindiren yeniliklerden birisi oldu. Tamamen doğru zamanlama ile çalışan Shield Break sayesinde düşmanlarımızı tek seferde öldürebiliyoruz.
Tamam, tüm düşmanlar tek yemiyor ama büyük bir kısmı anında ölümle yüzleşiyor. (Hoş bu oyunda da çok fazla ölü var arkadaş; öldürdüm demek baya zor yani.) Eğer zamanlamayı tutturamazsanız, işte orası kötü en sevdiğim okur. Anında geri saldırı ve son sözler Kargo’dan geliyor; “Renklerin İçinden!” Demek istediğim Dark Souls III ile savaşlarda büyük değişikler olmuş. Eskiye göre daha hızlı, daha çok dikkat gerektiren, doğru zamanda doğru hamleyi isteyen bir savaş modeli bu. Eski Dark Souls yapımlarını deneyim edenlerin üzerinde biraz çalışması gereken, yeni oyuncuların da sabır üzerine sabır taşı ekleyerek denemeye devam etmesi gereken bir mekanikten bahsediyorum. Umarım bu sabır herkeste vardır.
Farklılıklar Geçelim diğer yeniliklere. Oyun boyunca karşımıza çıkan düşman birimleri büyük farklılıklar içeriyor. Genel olarak ölüm dolu bir dünyada olduğumuz için fazlasıyla undead rakibimiz mevcut. O unutulmaz şövalyeler ve pek tabii içinden ekran boyu yaratığa dönüşen öcüler çıkan lanetli düşman birimleri de uzaktan el sallıyorlar. Bazı düşmanlarımız türlerine göre karanlıkta kalıp, ani saldırılarla bizi bezdirmeyi hedefliyorken, birisi de elinde itfaiye feneri, etrafta efendi efendi duran ölüleri rahatsız edip, üzerimize saldırtıyor. Çeşit çeşit düşman birimi var dedik, doğrudur ama en büyük farklılık saldırı şekilleri ve stratejileri. Birçok düşman birimi çıkardığımız seslere otomatik olarak tepki verdiği için kolayca tuzağa düşürülebiliyorken, bazıları da bizimle yeterince dövüştükten sonra boşluklarımızı yakalayabiliyor.
Aslında bildiğin strateji değiştiriyor ve “öyle olmazsa böyle olur” diyerek saldırıda bulunuyorlar. Düzenli olarak kalkanın arkasına sığınmak, sonunda farklı bir saldırı getiriyor. Geçelim bir diğer yeniliğe; Weapon Arts. Dark Souls serisinde silahlar, sınıflarla özdeşleşmiş cihazlardır. Her sınıfın iyi kullandığı bir silah bulunuyor ve oyunun tüm gidişatı sadece kullanılan silah yüzünden bile büyük oranda değişiyor. Fakat artık birçok silahın taşıyıcısına kattığı farklı özellikler bulunuyor. Bu özellikler sayesinde silahlar daha fazla zarar verebiliyor ya da Warcry gibi belirli süreliğine sunulan buff’lar sağlayabiliyorlar. Tüm bu özellikleri kullanmak içinse bolca Focus Point harcamamız gerekiyor.
Miyazaki abimize olan büyük hayranlığım, Dark Souls III’de kullanılan harita modellemeleri ile bir kez daha zirve yaptı diyebilirim. Daha ziyade Bloodborne’ü andıran haritalar, önceki oyunlara göre çok ama çok daha büyük. Birçok oyunda arka plan özellikle kapatılır ya da sahte bir arka plan yaratılır. Bu hem kullanılan cihazı yormaz, hem de yapımcının işine gelir. Fakat Dark Souls III’de ufka baktığınız anda, birazdan içerisine dalacağınız tüm dünyayı görebiliyorsunuz. Hatta biraz daha yakından baktığınızda, düşman birimlerinin sağa sola yürüdüklerini bile görebilirsiniz. Bu haritadaki her şey gerçek ve alabildiğine büyük!
Dev haritanın en büyük sorumluluklarından birisi olan atmosfer kısmı için de boş durmayan yapımcı ekip, ilk Dark Souls’dan beri görmediğim o muhteşem dünyayı yaratmayı başarmış. Yapıların mimarisi ve de yaratılan mekânlar bir harika. İnsanın hemen içine girip bir takım ölülerle mücadele edesi geliyor. (O da nasıl bir hisse. Attım yani baya.) Serinin en çok sevilen ve yine en çok nefret edilen boss savaşları konusunda da büyük atılımlar yapılmış. Bazı boss’lar biraz klasiğe kaçabiliyor ama her daim olduğu gibi birçok yeni model ve savaş mekaniğine sahip boss ile karşılaştım. Pek tabii ilk karşılaşmalarımın hepsinin sonucu ölüm oldu ama genelde beş ile on seferde kendilerini geçebildim. Öncelikle saldırılarını ezberlemek, neye ne tepki verdiklerini bilmek gerekiyor. Sonrası fazlasıyla kolay… (Yalan ha hiç kolay değil.)
Keşke olmasaydı ama işte…Geçelim bazı eksik noktalara. Eh malum, bu oyun çok zor insanlar. Hani baya baya zor. Wii oynamadan insan ekrana nasıl kol fırlatır işte onun cevabı Dark Souls serisidir. O yüzden bir noktada bu durumu eksi hanesine yazmamız gerekiyor diye düşünüyorum. Bu sebepten ötürü de zorlanmayı sevmeyen insanlara tavsiye etmiyorum. Haricinde benim en çok gözüme takılan, ilk oyunda bulunan platform içi zorluk seviyesinin çok daha azaltılması oldu. Kayıp düşecek çok az yer olduğu gibi, harita üzerinde gezerken çözülmesi gereken gizem sayısı da bana biraz az geldi. Keşke sağa sola daha fazla şey koysalarmış dedim. Aslında benim derdim daha ziyade optimizasyonla ilgili. Eğer oyunu PC’de deneyim ediyorsanız, en üst grafik kalitesinde çok iyi bir ekran kartı ile bile FPS’nin dibi boylayacağını göreceksiniz.
Haritaların devasalığı, özellikle PC’lerde gözyaşına sebep oluyor. Ayrıca kontroller! Ah o kontroller! Yani oyunun PC sürümü için resmen gidip sonunda Gamepad satın aldım. Size açık ve net söylüyorum; Dark Souls III’ü PC üzerinde Gamepad kullanmadan oynamak tam bir işkence! Eğer Gamepad’iniz yoksa PC versiyonunun önünden bile geçmeyin ya da gidip bir tane satın alın… İşte böyle en sevdiğim okur. Bir Dark Souls dünyasının daha sonuna geldik. Bu oyun tam da “Adamlar yapıyor aga!” denilecek cinste, özel bir yapım. Zorluk seviyesi ve oyun modeli açısından kesinlikle herkese hitap etmiyor, buna gönülden katılıyorum ama bu Dark Souls III’ün harika bir oyun olmasını ne yazık ki engellemiyor.
LEVEL tarafından hazırlanmıştır.