Güncelleme Tarihi:
Gençlik ve Spor Bakanlığı'nın tanıdığı bir alan haline gelmesiyle e-sporun "spor olmadığı" konusundaki şüphelerin ortadan kalktığını söyleyen Oyun Tasarımcıları, Geliştiricileri, Yapım ve Yayıncıları Derneği (OYUNDER) Kurucu Başkanı Tansu Kendirli, AA muhabirine yaptığı açıklamada, e-sporun spor olup olmadığından ziyade "nasıl bir spor olduğu" yönündeki soruların daha anlamlı olduğunu söyledi.
Kendirli, e-spor pazarının potansiyeline dikkati çekerek, "150 milyar dolara ulaşan büyüklüğü ile aslında oyun sektörünün yanında henüz küçük bir pazar gibi görünen e-spor kesintisiniz büyümesini sürdürüyor. 2018 yılında küresel e-spor pazarının büyüklüğü yaklaşık 865 milyon dolar olarak hesaplanmıştı. Küresel e-spor pazarının 2022'de ulaşacağı büyüklüğün 1 milyar 790 milyon dolar olması bekleniyor." diye konuştu.
Gençlerin ilgisini çekiyor
Ailelerin, gençlerin e-spor alanında kariyer sahibi olabileceğini fark etmeye başladığına dikkati çeken Kendirli, şunları söyledi:
"Gençler de yalnızca influencer-streamer (yayıncı) veya sporcu olarak değil, daha farklı alanlarda ilerleyebileceğini anlamaya ve görmeye başladı. Orta okullar ve liseler düzeyinde bu alan müfredatlara girmeye başladı. Üniversiteler ve sürekli eğitim merkezleri bu alanda artık programlar oluşturuyor. Markalar e-sporun yarattığı ve ulaşabileceği potansiyelin gücünü anladı. Bu nedenle de ufak da olsa bütçelerini artırdı. Türkiye'de 4 milyon gencin e-sporu takip ettiğini söyleyebiliriz. Türkiye'de 30 milyon üzerinde oyuncu olduğunu düşünürsek ülkemizin ne kadarlık büyüme potansiyeline sahip olduğunu anlayabilirsiniz."
Anlık 100 bin kişinin izlediği e-spor müsabakaları var
Çamlıca e-spor Kulubü Yöneticisi ve "Her Yönüyle E-spor" kitabı yazarı İbrahim Yörük de açıklamasında elektronik spor anlamına gelen e-sporun hem devletler hem de kurumlar bazında artık bir spor dalı olarak görüldüğünü söyledi.
Yörük, "Elektronik Spor bir spor mudur tartışması artık gerilerde kaldı. Ülkemizde 2018 yılında Gençlik Spor Bakanlığı onayı ile kurulan Türkiye e-Spor Federasyonu da nitekim bu tartışmaların sonlandığını göstermektedir. e-Spor farklı oyunlarda takım halinde ya da bireysel olarak oyuncuların rekabetçi bir ortamda bir ödül, bir başarı için mücadele ettikleri spordur. Yine spor için oynanan oyunlara yani rekabetlere ilgi olması, taraftar olması gibi bazı dinamikler gerekiyor ki artık e-spor mücadeleleri bu şartları karşılamaktadır. 2018 Kış Olimpiyatları'nda e-spor yer almıştı, 2020 Tokyo Olimpiyatları'nda da 2 tane e-spor branşı resmi olarak yer alacak." dedi.
e-sporun özellikle Amerika ve Asya bölgelerinde büyük bir hacme sahip olduğuna dikkati çeken Yörük, Türkiye'nin sahip olduğu genç nüfusun ülkeyi e-sporda daha ileri bir noktaya taşıyacağına inandığını söyledi. Yörük, "Veriler bize artık bir e-spor mücadelesi finalinin bir futbol müsabakası finali ile aynı seviyede izleyici kitlesine yaklaştığını gösteriyor.
Anlık 1 milyon izleyiciye ulaşan Youtube, Twitch gibi platformlardan yapılan yayınlar bizleri artık şaşırtmıyor. Türkiye’de bir oyun, normal lig maçları gibi anlık 10-20 bin kişi tarafından izlenebiliyor. Hele sezon sonunda şampiyonluk maçları ve büyük final maçlarında ise maçın gerçekleştiği arenada 15-20 bin gencin katıldığı ve anlık 100 bin kişinin izlediği maçlar şu an normal olmuş durumda." diye konuştu.
Türkiye'de oyun sektöründe 2019'da 1 milyar dolarlık ihracat yapıldığına dikkati çeken Yörük, sözlerini şöyle sürdürdü:
"2020 yılında 1,5 milyar dolarlık bir ihracat hedefinden bahsediliyor. Oyun sektöründe yaklaşık 300 şirket bulunduğuna dair geçtiğimiz aylarda yayınlanan bir rapor bulunmakta. Büyük şirketler artık oyun sektörüne yatırım konusunda ciddi çalışmalar yapmış durumda. Bu oyunların büyük bir kısmı mobil oyunlardan oluşuyor. Ama PC oyunu dediğimiz daha kapsamlı oyunlarda bulunuyor. Türkiye’de gençler tarafından en fazla oynanan oyunlardan birisi olan ZULA oyunu mesela yerli bir oyun. Yine bu sene içerisinde 2 tane daha oyun piyasaya çıkacak."