Güncelleme Tarihi:
Filmin bu kadar büyük bir ilgi uyandırmasında en büyük rolü oynayan etmen ise lügatımıza "Kendi Maceranı Kendin Seç" olarak geçen ve sonunun izleyicinin tercihleriyle belirlendiği bir anlatıya sahip olması.
Netflix'in çocuklar için uygulamaya koyduğu interaktif yapımları ilk kez yetişkinler için denediği bu filmin Black Mirror yapımı olması da bilinçli yapılmış bir tercih. Filmin yayımlanmasının ardından yazılan eleştiriler ve filme yönelik tepkiler ise karışık.
Film, büyük bir beklenti dalgası yarattığı için kimilerinin cephesinde yol açtığı hayalkırıklığı da aynı boyutta büyük oldu.
Yapımın interaktif bir şekilde ilerlemesinin en etkileyici yanı, bu anlatının Black Mirror: Bandersnatch filminin derdine de paralel düşmesi aslında.
Diğer yandan Netflix'in halihazırda değiştirmeye başladığı eğlence anlayışının bu filmle beraber başka bir boyuta geçtiği de öne sürülüyor.
Bunu yaparken arka planında ise bu anlatım şekliyle gelirlerini artıracağı bir finansal büyüme stratejisi var.
Black Mirror: Bandersnatch'ın televizyonun tüketilmesi açısından büyük yenilikler getiren bir yapım mı yoksa büyük bir reklam stratejisi mi olduğu ise ortaya çıkan en büyük soru işareti.
Bandersnatch, çok hızlı hareket ettiğine inanılan kurmaca bir yaratık.
Bandersnatch karakteri ilk olarak, İngiliz yazar, bilim adamı ve sanatçı Lewis Carroll'ın Alice Harikalar Diyarında kitabının devamı olarak bilinen Aynanın İçinden adlı kitabında yer alan bir şiirinde geçiyor.
Carroll'ın diğer eserlerinde de Bandersnatch karakterine rastlanıyor. Bu yaratık uzun boyunlu ve hızlı hareket eden bir ağıza sahip olarak tarif ediliyor.
Bandersnatch başka edebiyat metinlerinde ve popüler kültür unsurlarında da kullanılmıştı.
Teknolojinin hayatımıza etkileri üzerine karanlık öngörüler gerçekleştirmesiyle üne kavuşan Black Mirror, 2011 yılında ilk yayımlanmaya başladığı İngiliz kanalı Channel 4'dan 2016'da Netflix'e geçerek dünya çapında çok daha büyük bir kitleye hitap etmeye başladı.
Dizinin yaratıcıları olan Charlie Brooker ve Annabel Jones, geçen yıl yayımladıkları kitapları "Inside Black Mirror"da neden bu kararı verdiklerini ayrıntılı bir şekilde anlatıyor.
Channel 4 ile ikinci sezonun ardından dizinin yapım süreci kapsamında yaşadıkları sorunlar ve sonuçta Netflix'in daha hevesli bir şekilde yapıma yer vermeye razı olması bu durumda en çok rol oynayan faktörler.
Bugün teknolojinin gelişmesi ve sosyal medyanın hayatımızı daha çok ele geçirmesiyle dizinin öngörülerinin gerçek hayata yansımasını daha sık görmek mümkün.
Bu da dizinin hayranlarının Black Mirror'ı kült kategorisinde konumlamasına neden oldu.
Özellikle Black Mirror'ın teknolojinin hem devlet hem de özel sektör tarafından bir kontrol aracı olarak kullanılmasının nasıl karanlık sonuçları olabileceğine dair senaryoları bugün Çin'den ABD'ye hayatın birçok alanında gerçekleşmiş durumda.
Teknolojinin insan hayatını sıkı bir şekilde kontrol eden bir mekanizmaya dönüşmesi, insanın hayatta yaptığı tercihlerin ne kadar kendisine ait ne kadar belirlenmiş olduğu sorusunu iyice pekiştiriyor.
Bu da günümüz dünyasında ya da geleceğe ait karanlık distopya senaryoları içinde insanın halen özgür bir iradeye sahip olduğundan bahsetmenin münkün olup olmadığını sorgulamaya itiyor.
Black Mirror'ın bugüne kadar ele aldığı bu meselenin Bandersnatch filminde de olduğunu söyleyebiliriz.
Black Mirror: Bandersnatch, 1984 yılında geçiyor.
Oyun geliştirici bir genç olan Stefan, Bandersnatch adındaki bir kitaptan uyarlamaya çalıştığı bir video oyunu üzerinde çalışıyor.
Bandersnatch, "Kendi Maceranı Kendin Seç" anlatımına sahip, birden fazla tercih ortaya sunarak birden fazla sonla bitebilen bir kitap.
Filmde Bandersnatch'ın yazarı olan Jerome F. Davies, bu kitabı yazarken başka güçler tarafından kontrol edildiğini öne sürerek halisünasyonlar görmeye başlıyor ve yaşadığı heyezanların sonucunda karısını öldürüyor.
Stefan'ın da oyunu yazarken en çok zorlandığı şey, 1980'ler teknolojisinin imkanları dahilinde farklı senaryolarla biten bir oyunu hayata geçirebilmek.
Bu süreç içinde Bandersnatch kitabının ve yazarı Davies'in etkisi altında kalan Stefan da sanrılar görmeye başlıyor.
Biz de Stefan ile beraber film içinde tercihler yaparak ilerliyoruz. Yoksa ilerliyor muyuz?
Bizim yaptığımız tercihler ya da bizim yönlendirmemiz sayesinde Stefan'ın yaptığı tercihler ne kadar Stefan'ın hayatını değiştiriyor?
Filmin sonuna ne kadar etkide bulunabiliyoruz? Stefan'ın hayatı başkaları tarafından mı kontrol ediliyor yoksa Stefan kendi özgür iradesiyle karar verebiliyor mu?
Black Mirror: Bandersnatch'ın interaktif bir şekilde ilerlemesi, direkt izleyiciyi sorguladığı bu meselelerin içine çekiyor.
İzleyici, filmi izlerken bir yandan kendi yaptığı tercihlerin ne kadar filmin akışını etkilediğini sorguluyor; böylece Black Mirror'ın dert edindiği konuların üzerinde daha aktif bir şekilde düşünmeye başlıyor.
Bu da kimileri için eğlenceli bir film izleme tecrübesine dönüşürken kimileri için yaptığı tercihlerin sonuçlarını beyhude beklemenin getirdiği bir hayalkırıklığı yaratıyor.
Netflix'in daha önce çocuklar için interaktif yapımlar hayata geçirmişken yetişkinler için ilk interaktif yapım olarak Black Mirror'ı tercih etmesinin nedeni de bu olabilir.
Black Mirror dizisinin şimdiye kadar kafa yorduğu meseleler, interaktif bir anlatım oluşturmak için birebir.
Aslında yüzyıllardır felsefenin ve kuantum fiziğinin yanıt aradığı bir sorunun oyunvari bir şekilde tekrar sorgulanışı: Birbirine paralel zaman dilimlerinde farklı hikayeler yaşanabilir mi yoksa determinizmin de öngördüğü şekilde her koşulda aynı tercihleri yapar ve aynı sonuçlara mı varırdık ikilemi, hem karakterlerin anlatılarında hem de hikayenin gidişatında tekrar tekrar ortaya çıkıyor.
Ancak bu anlatı türü televizyon dizileri ve filmleri için yeni bir gelecek mi vaat ediyor yoksa 1980'ler ve 1990'larda meşhur olan ancak sonradan sönümlenen "Kendi Maceranı Kendin Seç" kitapları gibi bir süre sonra insanların sıkılacağı bir eğlence anlayışına mı işaret ediyor bunu yakında göreceğiz.
Yazar ve akademisyen Murat Gülsoy, kaleme aldığı blog yazısında Black Mirror: Bandersnatch'a tam da bu anlatı türünün yaratabileceği çıkmazlar açısından bir eleştiri getiriyor.
Gülsoy, edebiyatın da sinemanın da kabuk değiştirmesi dolayısıyla izleyicinin etkileşime geçtiği bir ortam yaratması açısından bölümün başına heyecanla oturduğunu anlatıyor.
Ancak Gülsoy, heyecanını söndüren etmenlerden birini, "etkileşimli hikaye okuma deneyiminin yeterince tatmin edici olmamasına" bağlıyor.
Yazar Gülsoy, 1990'lı yıllarda ün kazanan etkileşimli edebiyat ürünlerinin "seçim yaparak ilerletilen romanların bir türlü roman hissi vermediğinin görülmesiyle" heyecanını zamanla yitirdiğini açıklıyor:
"Eğer hikaye kişisinin bir karakter haline gelmesini bekliyorsak, orada bir insanın var oluşunu görmek istiyorsak seçimi ona bırakmalıyız. Yok eğer, okurun iradesini kullanmasını istiyorsak hikayenin ana karakteri silinecek onun yerine okur geçecektir. Bu da bir başkasının deneyimini merak eden okuru hiçbir zaman tatmin etmeyeceğe benziyor."
Gülsoy'un altını çizdiği gibi bu tarz yapımların izleyicilerin ilgisini yakın zamanda kaybedip kaybetmeyeceğini görme şansımız olacak çünkü Netflix interaktif bir yapım olarak sadece Black Mirror: Bandersnatch ile yetinmeyeceğini açıkladı bile.
Hatta bunun için şirketin mühendisleri alternatif gidişatlarla farklı sonlara doğru ilerleyen Black Mirror: Bandersnatch gibi dallı budaklı senaryoların yazılabilmesi amacıyla Branch Manager adında bir yazılım geliştirdi.
5 farklı sona sahip Bandersnatch'ı küçük tercihlerle birlikte 1000 farklı senaryo şeklinde izlemeniz mümkün.
Aslında bu durum da Bandersnatch filminin gerçek hayata paralel düşen izdüşümlerinden biri.
Çünkü film, Stefan'ın dallı budaklı ilerleyen bir oyunun yazılımını hayata geçirmekte zorlanması yüzünden yaşadığı sıkıntılar etrafında dönüyor.
Eğer Branch Manager adındaki yazılım 2018'te değil de 1984'te yapılmış olsaydı Stefan'ın soğuk terler döktüğünü izlemek zorunda kalmazdık.
Netflix'in hayata geçirdiği bu 'televizyon izleyiciliği açısından çığır yaratacağı' söylenen yeni anlatım türünün eğlence anlayışını nasıl değiştireceğini göreceğiz.
Ancak interaktif yapımların şirkete en büyük katkısı reklam ve sponsorluk gelirleri açısından sağlanacak.
Bu durum, Jesse Damiani imzalı Verge dergisi makalesinin kuvvetle vurguladığı bir unsur.
Makaleye göre "Netflix'in yeni gizli pazarlama stratejisi" olarak tanımlanan Bandersnatch, teknolojinin sağladığı olanaklar kapsamında Netflix'in sponsorlarla ve şirketlerle geniş anlaşmalar yapmasına açılan ilk kapı oldu.
Bandersnatch'ın da daha ilk dakikalarında izleyicinin yapması gereken ilk tercih, Stefan'ın sabah kahvaltıda hangi mısır gevreğini yemesi gerektiğine yönelik.
Yaptığınız bu tercihe göre filmin kalan sahnelerinde seçtiğiniz mısır gevreğinin reklamının televizyonda döndüğünü görüyorsunuz.
Bir başka sahnede ise Stefan'ın otobüs yolculuğu boyunca hangi müziği dinleyeceğini seçiyorsunuz.
Bütün bunlar Netflix'in ileride mısır gevreği şirketleri ya da Spotify ve Apple gibi müzik yayın platformları ile yapacağı anlaşmalardan sağlayacağı gelirlerde büyük bir rol oynayacak.
İzleyicilerin tercihleri ile toplanan veriler
Verge dergisindeki makaleye göre bu tarz yapımlar Netflix'e başka bir kapı daha açıyor: Orijinali "big data" olan "büyük veri".
Netflix, şu an bile kullanıcıların Bandersnatch'ı izleme yöntemlerine göre büyük miktarda veri topluyor.
Kim filmi izlerken hangi tercihlerde bulunuyor? Bir tercihi yapması ne kadar sürüyor? En çok hangi müzik ya da gidişat tercih ediliyor?
Netflix, topladığı verileri bundan sonra yapacağı yapımların senaryolarında, sponsorluk anlaşmalarında ya da başka şirketlerle girişeceği ortaklıklarda kullanabilecek.
Bu veriler, Amazon Prime ya da Disney gibi şirketlerin ciddi bir rekabet teşkil ettiği Netflix'e can simidi olacak.
Forbes dergisinden Stephen McBride, 2018'in ilk yarısında şirketin hisselerinin yüzde 107 değer kazanmasına rağmen Temmuz ayından sonra hisselerinin yüzde 37 değer kaybetmesini artan rekabete bağlıyor.
Gerçi şirketin Ekim ayında açıklanan üçüncü çeyrek sonuçları süregiden bir büyümeye işaret ediyor.
Netflix, 2018'in üçüncü çeyreğinde bir önceki yıla göre yüzde 36 büyüdü; uluslararası anlamda ise 5 milyon 870 bin üye daha kazandı.
Gelirleri ise kur farkından ötürü 90 milyon dolar azaldı.
Şirketin yatırımcısına güven verebilmesi için gelirlerini artırması gerekiyor. Bu da rekabetin arttığı bir ortamda gün geçtikçe daha zor bir hale geliyor.
Romantik dizilerden korku filmlerine kadar farklı yapımlarda devreye girecek interaktif izleme teknolojisinin şirketin geleceğini nasıl kurtacağı, izleyicilerin hangi eğlence anlayışını "tercih edeceğine" göre değişecek.