Eski bilgisayar oyunları çöpe!

Güncelleme Tarihi:

Eski bilgisayar oyunları çöpe
Oluşturulma Tarihi: Şubat 01, 2002 21:43

Yeni kuşak bilgisayar oyunları tamamen bilimsel ve doğa yasalarına göre ‘çalışıyor’. Yaşamdaki gerçeklik ön planda.

Bildik bilgisayar oyunları farklı olaylarla örülmüş karmaşık bir senaryo üzerine kuruludur. İşlemci, sadece sahnelere uygun illüzyonları devreye sokar, oyun, hep benzer bir senaryonun çarkında döner durur. Böyle olunca da oyuncu zamanla oyunlardaki arkasından gelişmeleri ezberler.

Dublin’deki Havok software firması ve onu izleyen başka şirketlerin oyunları, şimdi meraklıları yapay gerçeklik dünyasına götürüyor.

Köprü yıkılacak mı?

Bu yapay dünyalar tıpkı gerçek yaşamda olduğu gibi beklenmedik olaylarla yüklü. Oyuncunun yaklaşmakta olduğu asma köprü yıkılacak mı? Bunu hiç kimse bilemiyor. Eğer yıkılırsa da senaryoya değil fizik kurallarına uygun olduğu için yıkılıyor.

Belki oyuncunun yükü fazladır, düşman kalaslara zarar vermiş ya da bir kaya parçası yuvarlamış olabilir. Olaylar ne şekilde gelişirse gelişsin bilgisayar tüm etkileri ve zararları aynı anda işliyor.

Tasarlanan diğer bir animasyon (canlandırma), oyuncunun bir kamyonla büyük bir ahşap kapıdan geçtiğinde neler olabileceğini gösteriyor. Kırılan kapının parçaları sağlı sollu uçuşarak yolu tıkarken, oyuncu birdenbire kendini yıkıntıların arasında buluyor. İşte tüm bu kargaşa bilgisayarda hesaplanıyor. Söz konusu pilotun hamlesi ve çarpışma açısı gerçekten de izlenmeye değer.

Ama daha sakin oyunlar da var. Ekrandaki leğende küçük bir gemiyi yüzerken tek bir fare tuşuyla leğenin kenarındaki bir vantilatörü çalıştırıyorsunuz. Geminin yelkenleri kısa sürede kabarıyor, dalgalar pruvaya doğru yuvarlanıyor, kenara çarpıyor ve en sonunda her şey alabora oluyor.

Bu teknik daha önce yoktu. Tüm oyun dünyaları, sanki klasik mekanik kurallarına göre kendiliğinden hareket ediyordu. Bir zamanlar Dublin’deki Trinitiy College’de bilgisayar grafiği profesörü olan şirket kurucusu Reynolds, şimdi firmasıyla birlikte yeni oyunlara uygun yazılımlar üretiyor. Bu oyunlardaki tüm objelerin kütleleri ve eylemsizlik güçleri var, kimi biçimlenebiliyor kimiyse sabit biçimli. Formüller davranışlarını belirliyor, objeler birbirlerine yaklaştıklarında sürtünme kuvvetleri devreye giriyor.

Kurgu da devrim

Böylece çeşitli malzemeler yaratılıyor. Bazı eklemlerin ilave edilmesiyle küçük sabit biçimler, şıngırdayan zincirlere, bir demet bükülebilir kamışa ya da asma köprünün palamarlarına dönüşebiliyor..

Özellikle de minik dijital partiküller ince ayrıntılar için çok kullanışlı. Programcılar bunlarla sadece oyuncu hareket halindeyken üzerinde uçuşan alevler, kıvılcımlar, duman bulutları ya da tanecikleri yaratıyorlar.

Partiküller parçacık dünyasındaki atomlar gibi. Bunlar damla biçimine getirilip dik bir uçurumdan aşağı yuvarlandığında şırıl şırıl akan bir şelale görürüz. Ve altından bir oyuncu geçtiğinde daha hızlı çarpar.


Fizikçi Erich Barnstadt, birkaç küçük püf noktasıyla gitgide büyüyen bir partikül fırtınası yaratmış.

Böyle bir şey aslında yalnızca pahalı animasyon filmlerinde vardır ama bir farkla: Film stüdyosunda aynı anda yığınla işlemci gece boyu çalışır, ertesi sabah ise on saniyelik bir sahne hazırdır.

Fakat oyunda bu kadar çok zaman yoktur. Burada izleyici oyuncudur ve sanal dünyada dolaşan da kendisidir. Program oyuncunun davranışlarına anında reaksiyon göstermek zorunda.

Bilim yasaları

Burada çok ince çözümler var. Hovak’ın rezervinde oyun figürlerinin biçimlendirildiği ve birbirine sanal yaylarla bağlı sanal üçgenlerle örülmüş ince bir ağa benzeyen dalgalı donatılar var. İşlemci aralıksız olarak bu örgünün ne şekilde biçimlendiğini, yürürken oluşan kıvrımları ve yayların nasıl açıldığını esneklik ve tutukluğa bağlı olarak önceden belirlenmiş değerlere göre hesaplıyor.

Sanal yaylar bükülebilir objeler için çok uygundur. Hareketleri kolayca hesaplanabiliyor. Yay ve üçgenlerle tasarlanmayacak yumuşak, yırtılabilir ya da kırılabilir obje yok gibi. Ağaçlarda titreşen yapraklar mı istiyorsunuz? Bu, prensipte hiç de zor değil. Bir yay üzerine binlerce yaprak iliştirdikten sonra yapay bir rüzgar estiriyorsunuz, hepsi bu.

Aynı firmanın fizik programındaki yumuşak toplar da yay dokusuyla üretiliyor. Çarpışma anında hoplamaya başlıyorlar; bu yüzden de doğallık taşıyorlar. Hatta biraz daha çabayla çok doğal insan modelleri de biçimlendirilebilir.

Fakat firma oyun üretmiyor, yazılım programlarını üreticilere pazarlıyor. Onlar da kendi oyunlarını geliştiriyorlar.

Sıradanlık bitti

Bu gelişmeyle birlikte kurgu dünyasında da endüstri devrimi yaşanıyor. Önceleri oyunlarını kendi becerileriyle yaratıyorlardı. Karmaşık fiziğe güçleri yetmiyor, yalnızca bir yönde ilerleyebiliyorlardı:

Oyunlarda artık otomobil kaportalarının üzerine yansıyan manzaralar ya da ağaçların arasından sızan güneş ışığı gibi ayrıntılar sıkça görülmekte. Işık oyunlarının kullanılmadığı üç boyutlu oyunlar kalmadı gibi. Fakat bu görsel lüks ne kadar büyük olursa yapaylık da o denli ortaya çıkıyor. Çünkü aynı yansımalar sürekli tekrarlanmakta.

Daha birkaç yıl öncesine kadar büyük sansasyonlarla kutlanan üç boyutlu oyunlar artık çekiciliklerini yitirdiler. ‘Bilgisayar oyunlarının birçoğu fizik kurallarından uzak’ diyor Havok programcısı Oliver Strunk.

Doğal ortamlar

Yeni programlar daha doğal ortamların yaratılmasına olanak veriyor. Oyuncu bükülen, yırtılan, üst üste binen ya da yuvarlanan objelerle yola çıkabiliyor. Tuzak kurabiliyor, mancınık ya da çılgın makineler tasarlayabiliyor, zincir reaksiyonunu harekete geçiriyor ya da bir kayayı kaldıraçla yerinden oynatabiliyor.

İnternette, (www.bridgebuilder-game.com) ‘Bridge Builder’ oyunundan (ücretsiz olarak) yararlananlar bunun ne demek olduğunu görecekler. Oyuncular burada örneğin önceden hazırlanmış taşıyıcılarla bir köprü kurabiliyorlar. Köprü tamamlandıktan sonra üzerinden bir tren geçiyor, köprü ya sağlam kalıyor ya da çöküyor.

Oyundaki fizik devri daha yeni başladı. Bu yüzden şimdilik işlem gücünden mümkün olduğunca tasarruf edilmeye çalışılıyor. Güçlü işlemciler bile sadece bir kola kutusunun ezilmesini hesaplarken çökebiliyorlar. ‘Uçuşan bir mendil bile inanılmaz karmaşık olabilir’ diyor programcı Strunk.

Bugünkü olanakların nereye kadar vardığını Infogames firması tarafından piyasaya sürülen "Splashdown’ (Playstation 2 için) yarış kayığı oyunu göstermekte. Oyuncular kayıklarıyla akıntıda sürüklenirken sıvı modeliyle yapay dalgalar yaratabiliyor, yarış kayıkları hızla ilerlerken kendi dalgaları üzerinden de kayabiliyorlar.

Yüzlerde öfke ve korku

‘X-Isle’ (Coburg firması) oyunundaki dinozorlar kendi vahşi dünyalarında dolaşıyorlar. İnsan figürlerinin aslına uygun giysileri ve rüzgarda savrulan saçları var. Ve insanlar bir ağaca çarpacakken işlemci, çarpışma kanunlarına göre insanların ne şekilde yere düşeceğini hesaplıyor.

Londra’da 50 kişilik bir ekip ‘The Getaway’ (Playstation 2 için) oyunu üzerine çalışıyor: İngiliz metropolünde bir takip oyunu bu. Programcılar kentin 50 kilometrelik bölümünü tasarlayıp 40 000 fotoğraf çektikten sonra her yapıyı oyuna dahil ettiler.

Böylesine detaylı bir oyun dünyasında insanların donuk yüz ifadeleriyle dolaşmaları da garip kaçardı kuşkusuz. Bu yüzden hareketli mimikler yaratıldı. Modeller ağız, dil ve önemli kas gruplarına sahip ve bunlar bir tür (sanal) kollu mekanizma yardımıyla hareketlendirilebiliyor.

Mimik otomatları duyguları komut üzerine işliyorlar. Programcılar ‘Korku’ ayarını çalıştıklarında gözler birden korkuyla açılıyor. Biraz da ‘Öfke’ eklendiğinde dişler gıcırdamaya başlıyor.

Tıpkı araba gibi

Amerikan firması Staccato, yeni oyunların seslendirilmesi üzerine çalışıyor. Firma her sese uygun matematiksel modeller üretiyor. Örneğin otomobil motorunun seslendirilmesinde bilgisayar yanma odasındaki ateşlemeyi, pistonların hareketlerini ve egzozun rezonansını tasarlıyor.

Oyuncu gaza bastığında motorun aslına uygun bir biçimde çalıştığını duyabiliyor. Tekerleğin cayırtılı sesi de santrifüj ve sürtünme kuvveti sayesinde daha gerçekçi yansıyor.
Haberle ilgili daha fazlası:

BAKMADAN GEÇME!