OluÅŸturulma Tarihi: Åžubat 01, 2002 00:00
Yeni kuşak bilgisayar oyunları tamamen bilimsel ve doğa yasalarına göre ‘çalışıyor’. Yaşamdaki gerçeklik ön planda.Bildik bilgisayar oyunları farklı olaylarla örülmüş karmaşık bir senaryo üzerine kuruludur. İşlemci, sadece sahnelere uygun illüzyonları devreye sokar, oyun, hep benzer bir senaryonun çarkında döner durur. Böyle olunca da oyuncu zamanla oyunlardaki arkasından gelişmeleri ezberler. Dublin’deki Havok software firması ve onu izleyen başka şirketlerin oyunları, şimdi meraklıları yapay gerçeklik dünyasına götürüyor. Köprü yıkılacak mı?Bu yapay dünyalar tıpkı gerçek yaşamda olduğu gibi beklenmedik olaylarla yüklü. Oyuncunun yaklaşmakta olduğu asma köprü yıkılacak mı? Bunu hiç kimse bilemiyor. Eğer yıkılırsa da senaryoya değil fizik kurallarına uygun olduğu için yıkılıyor. Belki oyuncunun yükü fazladır, düşman kalaslara zarar vermiş ya da bir kaya parçası yuvarlamış olabilir. Olaylar ne şekilde gelişirse gelişsin bilgisayar tüm etkileri ve zararları aynı anda işliyor. Tasarlanan diğer bir animasyon (canlandırma), oyuncunun bir kamyonla büyük bir ahşap kapıdan geçtiğinde neler olabileceğini gösteriyor. Kırılan kapının parçaları sağlı sollu uçuşarak yolu tıkarken, oyuncu birdenbire kendini yıkıntıların arasında buluyor. İşte tüm bu kargaşa bilgisayarda hesaplanıyor. Söz konusu pilotun hamlesi ve çarpışma açısı gerçekten de izlenmeye değer. Ama daha sakin oyunlar da var. Ekrandaki leğende küçük bir gemiyi yüzerken tek bir fare tuşuyla leğenin kenarındaki bir vantilatörü çalıştırıyorsunuz. Geminin yelkenleri kısa sürede kabarıyor, dalgalar pruvaya doğru yuvarlanıyor, kenara çarpıyor ve en sonunda her şey alabora oluyor. Bu teknik daha önce yoktu. Tüm oyun dünyaları, sanki klasik mekanik kurallarına göre kendiliğinden hareket ediyordu. Bir zamanlar Dublin’deki Trinitiy College’de bilgisayar grafiği profesörü olan şirket kurucusu Reynolds, şimdi firmasıyla birlikte yeni oyunlara uygun yazılımlar üretiyor. Bu oyunlardaki tüm objelerin kütleleri ve eylemsizlik güçleri var, kimi biçimlenebiliyor kimiyse sabit biçimli. Formüller davranışlarını belirliyor, objeler birbirlerine yaklaştıklarında sürtünme kuvvetleri devreye giriyor. Kurgu da devrimBöylece çeşitli malzemeler yaratılıyor. Bazı eklemlerin ilave edilmesiyle küçük sabit biçimler, şıngırdayan zincirlere, bir demet bükülebilir kamışa ya da asma köprünün palamarlarına dönüşebiliyor.. Özellikle de minik dijital partiküller ince ayrıntılar için çok kullanışlı. Programcılar bunlarla sadece oyuncu hareket halindeyken üzerinde uçuşan alevler, kıvılcımlar, duman bulutları ya da tanecikleri yaratıyorlar. Partiküller parçacık dünyasındaki atomlar gibi. Bunlar damla biçimine getirilip dik bir uçurumdan aşağı yuvarlandığında şırıl şırıl akan bir şelale görürüz. Ve altından bir oyuncu geçtiğinde daha hızlı çarpar. Fizikçi Erich Barnstadt, birkaç küçük püf noktasıyla gitgide büyüyen bir partikül fırtınası yaratmış. Böyle bir şey aslında yalnızca pahalı animasyon filmlerinde vardır ama bir farkla:
Film stüdyosunda aynı anda yığınla işlemci gece boyu çalışır, ertesi sabah ise on saniyelik bir sahne hazırdır. Fakat oyunda bu kadar çok zaman yoktur. Burada izleyici oyuncudur ve sanal dünyada dolaşan da kendisidir. Program oyuncunun davranışlarına anında reaksiyon göstermek zorunda. Bilim yasalarıBurada çok ince çözümler var. Hovak’ın rezervinde oyun figürlerinin biçimlendirildiği ve birbirine sanal yaylarla bağlı sanal üçgenlerle örülmüş ince bir ağa benzeyen dalgalı donatılar var. İşlemci aralıksız olarak bu örgünün ne şekilde biçimlendiğini, yürürken oluşan kıvrımları ve yayların nasıl açıldığını esneklik ve tutukluğa bağlı olarak önceden belirlenmiş değerlere göre hesaplıyor. Sanal yaylar bükülebilir objeler için çok uygundur. Hareketleri kolayca hesaplanabiliyor.
Yay ve üçgenlerle tasarlanmayacak yumuÅŸak, yırtılabilir ya da kırılabilir obje yok gibi. AÄŸaçlarda titreÅŸen yapraklar mı istiyorsunuz? Bu, prensipte hiç de zor deÄŸil. Bir yay üzerine binlerce yaprak iliÅŸtirdikten sonra yapay bir rüzgar estiriyorsunuz, hepsi bu. Aynı firmanın fizik programındaki yumuÅŸak toplar da yay dokusuyla üretiliyor. Çarpışma anında hoplamaya baÅŸlıyorlar; bu yüzden de doÄŸallık taşıyorlar. Hatta biraz daha çabayla çok doÄŸal insan modelleri de biçimlendirilebilir. Fakat firma oyun üretmiyor, yazılım programlarını üreticilere pazarlıyor. Onlar da kendi oyunlarını geliÅŸtiriyorlar. Sıradanlık bittiBu geliÅŸmeyle birlikte kurgu dünyasında da endüstri devrimi yaÅŸanıyor. Önceleri oyunlarını kendi becerileriyle yaratıyorlardı. Karmaşık fiziÄŸe güçleri yetmiyor, yalnızca bir yönde ilerleyebiliyorlardı: Oyunlarda artık otomobil kaportalarının üzerine yansıyan manzaralar ya da aÄŸaçların arasından sızan güneÅŸ ışığı gibi ayrıntılar sıkça görülmekte. Işık oyunlarının kullanılmadığı üç boyutlu oyunlar kalmadı gibi. Fakat bu görsel lüks ne kadar büyük olursa yapaylık da o denli ortaya çıkıyor. Çünkü aynı yansımalar sürekli tekrarlanmakta. Daha birkaç yıl öncesine kadar büyük sansasyonlarla kutlanan üç boyutlu oyunlar artık çekiciliklerini yitirdiler. ‘Bilgisayar oyunlarının birçoÄŸu fizik kurallarından uzak’ diyor Havok programcısı Oliver Strunk. DoÄŸal ortamlarYeni programlar daha doÄŸal ortamların yaratılmasına olanak veriyor. Oyuncu bükülen, yırtılan, üst üste binen ya da yuvarlanan objelerle yola çıkabiliyor. Tuzak kurabiliyor, mancınık ya da çılgın makineler tasarlayabiliyor, zincir reaksiyonunu harekete geçiriyor ya da bir kayayı kaldıraçla yerinden oynatabiliyor. Ä°nternette, (www.bridgebuilder-game.com) ‘Bridge Builder’ oyunundan (ücretsiz olarak) yararlananlar bunun ne demek olduÄŸunu görecekler. Oyuncular burada örneÄŸin önceden hazırlanmış taşıyıcılarla bir köprü kurabiliyorlar. Köprü tamamlandıktan sonra üzerinden bir tren geçiyor, köprü ya saÄŸlam kalıyor ya da çöküyor. Oyundaki fizik devri daha yeni baÅŸladı. Bu yüzden ÅŸimdilik iÅŸlem gücünden mümkün olduÄŸunca tasarruf edilmeye çalışılıyor. Güçlü iÅŸlemciler bile sadece bir kola kutusunun ezilmesini hesaplarken çökebiliyorlar. ‘UçuÅŸan bir mendil bile inanılmaz karmaşık olabilir’ diyor programcı Strunk. Bugünkü olanakların nereye kadar vardığını Infogames firması tarafından piyasaya sürülen "Splashdown’ (Playstation 2 için) yarış kayığı oyunu göstermekte. Oyuncular kayıklarıyla akıntıda sürüklenirken sıvı modeliyle yapay dalgalar yaratabiliyor, yarış kayıkları hızla ilerlerken kendi dalgaları üzerinden de kayabiliyorlar. Yüzlerde öfke ve korku‘X-Isle’ (Coburg firması) oyunundaki dinozorlar kendi vahÅŸi dünyalarında dolaşıyorlar. Ä°nsan figürlerinin aslına uygun giysileri ve rüzgarda savrulan saçları var. Ve insanlar bir aÄŸaca çarpacakken iÅŸlemci, çarpışma kanunlarına göre insanların ne ÅŸekilde yere düşeceÄŸini hesaplıyor. Londra’da 50 kiÅŸilik bir ekip ‘The Getaway’ (Playstation 2 için) oyunu üzerine çalışıyor: Ä°ngiliz metropolünde bir takip oyunu bu. Programcılar kentin 50 kilometrelik bölümünü tasarlayıp 40 000 fotoÄŸraf çektikten sonra her yapıyı oyuna dahil ettiler. Böylesine detaylı bir oyun dünyasında insanların donuk yüz ifadeleriyle dolaÅŸmaları da garip kaçardı kuÅŸkusuz. Bu yüzden hareketli mimikler yaratıldı. Modeller ağız, dil ve önemli kas gruplarına sahip ve bunlar bir tür (sanal) kollu mekanizma yardımıyla hareketlendirilebiliyor. Mimik otomatları duyguları komut üzerine iÅŸliyorlar. Programcılar ‘Korku’ ayarını çalıştıklarında gözler birden korkuyla açılıyor. Biraz da ‘Öfke’ eklendiÄŸinde diÅŸler gıcırdamaya baÅŸlıyor. Tıpkı araba gibiAmerikan firması Staccato, yeni oyunların seslendirilmesi üzerine çalışıyor. Firma her sese uygun matematiksel modeller üretiyor. ÖrneÄŸin otomobil motorunun seslendirilmesinde bilgisayar yanma odasındaki ateÅŸlemeyi, pistonların hareketlerini ve egzozun rezonansını tasarlıyor. Oyuncu gaza bastığında motorun aslına uygun bir biçimde çalıştığını duyabiliyor. TekerleÄŸin cayırtılı sesi de santrifüj ve sürtünme kuvveti sayesinde daha gerçekçi yansıyor. Â
button