Güncelleme Tarihi:
1984 yılında piyasaya çıkan ve 50 milyon lisanslı kopyası satılan Tetris'in yeni versiyonu sonbaharda satışa sunulacak. Tetris'in yaratıcısı Alexey Pajitnov internette Tetris'in nasıl bir efsaneye dönüştüğünü anlattı.
Rus bilgisayar mühendisi Pajitnov tarafından siyah beyaz bir ekranda ve tekst temelli şekillerle yazılan oyun, ilk çıktığı dönemde o kadar çok ilgi gördü ki, evde, işyerlerinde herkes Tetris oynamaya başladı. Tetris, oynaması kolay ancak ustalaşması zor bir oyundu ve insanları saatlerce oyalabiliyordu. Pajitnov o sıralarda Moskova'daki Bilimler Akademisi'nin Bilgisayar Merkezi'nde yeni bilgisayarları test etmek için puzzle türü oyunlar hazırlıyordu.
YARATICISI PARA ALAMADI
Genç mühendisin ilk geliştirdiği oyun, kare ve dikdörtgen şeklindeki blokların doğru şekilde yerleştirilmesini amaçlayan ve adını Yunanca "tetra" (dört) kelimesinden alan Tetris oldu. Tetris, kazandığı uluslararası başarıya rağmen yaratıcısına 1996 yılına kadar herhangi bir gelir getirmedi çünkü oyunun bütün geliri mühendisin çalıştığı Akademi'ye gidiyordu. Bu sorunu çözmek için Pajitnov ve Henk Rogers, Blue Planet şirketini kurarak Tetris'in bütün haklarını satın aldı.
Şu anda 46 yaşında olan ve Microsoft için puzzle oyunları geliştiren Alexey Pajitnov internette yayınlanan bir röportajda Tetris'in hikayesini ve neden bu kadar popüler olduğunu anlattı.
-"Tetris"i bu kadar popüler kılan nedir?
Bunu hiçkimse bilmiyor. En büyük sırlardan biri bu... Konuyla ilgili birkaç teori var. Bir tanesi, insanların düzen ve uyum ihtiyacı ve oyunda blokları yerleştirerek bunu tatmin etmeleri. Karşınıza rastgele seçilmiş blok geliyor ve kaotik bir durum oluşuyor, sizin göreviniz o bloğu en doğru yere koyarak düzeni sağlamak. Bir başka teori de blokları başarıyla yerleştirip, düzgün bir sıra oluşturmayı başardığınızda blok sırasının hemen yıkılması.. Hata yaparsanız onu düzeltme isteği duymanız ve oyuna tekrar tekrar başlamanız... Tabii bunlar teori, gerçekten hiçkimse nedenini bilmiyor.
-Orijinal oyun neye benziyordu?
Siyah-beyaz bir ekran düşünün, ne ses ne de renk var. Alan yıldız işaretleriyle dolu. Kareleri yapmak için köşeli parantez kullandım. Sadece harfler ve sayılarla Tetris'i tekst olarak oluşturdum. İlk bakışta tabii hiçbir şey anlaşılmıyordu ancak dikkat ediliğinde Tetris olduğu fark ediliyordu.
-Tetris nasıl gelişti?
Tetris'in gelişiminde birkaç aşama var. İlki benim kendi tasarımım. Oyunu "Electronic 60" adlı çok eski bir Rus bilgisayarında tasarladım. Grafik yoktu, o yüzden kare çizmek için iki adet köşeli parantez kullandım. Bu ilk versiyondu. Sonra oyun 1988 yılında ABD'de Spectrum Holobyte tarafından yayınlandı. Büyük adım 1989'da "Game Boy" versiyonuyla atıldı. Bu, uzun yıllar Tetris'in en iyi versiyonuydu. Çok dengeliydi, kuralları tam benim istediğim gibiydi. Bloklar yumuşak bir şekilde iniyordu böylece sıra tamamlandığında blokların yıkılışı görülebiliyordu. Oyunu daha iyi kontrol etmenizi sağlayan küçük detaylar vardı. Küçük detayların oyuncular için ne kadar önemli olduğunu bilseniz hayret edersiniz.
Oyunla ilgili diğer büyük gelişme üç yıl önce, PlayStation'un çıkardığı "The Next Tetris"le yaşandı. Bu versiyonda bir sırayı tamamladığınzda zincirleme bir reaksiyon yaşanıyor, bloklar bir şelaleden dökülür gibi yıkılıyordu. Bu da oyuncuya müthiş bir eğlence duygusu yaşatıyordu.
-Şu anda Tetris'le ilgili gelişmelerin içinde misiniz?
Hala tasarımıyla ilgileniyorum. Bu sonbaharda çıkacak olan en yeni versiyonda altı farklı bölüm olacak. Her biri farklı kullanıcılara hitap ediyor. Mesela "Hotline" adlı oyun, sabırsız bir kişiliği olan oyuncular düşünelerek hazırlandı. "Squaretris" ise biraz strateji bilmeyi gerektiriyor. İnsanların Tetris' getirdiğimiz yenilikleri seveceğini umuyorum.
-Üç boyutlu oyunlar, gerçekten de iki boyutlu oyunlardan daha mı iyi?
Ben profesyonel bir tasarımcıyım. Bu aralar üç boyutlu oyunlar moda olduğu için benden bu tür oyunlar yapmam isteniyor. Ekranda çok güzel görünüyorlar belki ama beyinlerimiz henüz üç boyuta adapte olmadı bence. Üç boyutlu "yap-bozları" ele alalım, onları çözmek için son derece dikkatli olmak gerekir, oysa iki boyutlu olanlar daha kolay çözülür. 1990'larda Tetris'in iki versiyonu vardı: Tamamen üç boyutlu olan "Blockout" ve iki boyutlu "Welltris". Welltris 1990'ların en iyi 10 oyunundan biri seçilirken, diğeri unutulup gitti.
-Puzzle türü bir oyunun iyi olması için neler gerekir?
Her oyun son derece karmaşık bir üründür. Benim için oyun sinemaya benzer. Fikir en önemli unsurdur. İkinci sırada uyum gelir. Kurallar kolay anlaşılacak kadar basit ancak oyun heyecan verici olmalıdır. Bu, bir tasarımcının gözünde en önemli şeydir. Grafik ve ses giderek çok daha önemli olmaya başladı. İlk yıllarda ses kullanmıyorduk bile... Geri kalanı da küçük profesyonel meslek sırrıdır.
-Oyun tasarımı yapanlara herhangi bir tavsiyeniz var mı?
Sadece oyunu yapsınlar. İyi bir tasarımcı oyunuyla gelir ve hatalarının nerede olduğunu orada görür.
-Oyun tasarlarken ilham kaynağınız nedir?
Farklı tasarımcıların farklı ilham kaynakları vardır. Ben geleneksel yap-boz türü oyunlarla başlarım. Ofisimde bir sürü oyuncak, yap-boz, piramit ya da başka şekillerde bir sürü bulmaca vardır. Onları çözmeyi severim.