Dijital oyunlar ve eğitim sistemi (2)

Güncelleme Tarihi:

Dijital oyunlar ve eğitim sistemi (2)
Oluşturulma Tarihi: Ekim 04, 2021 09:43

Söz konusu çalışmalarda dijital oyunların hedef kitlesi sadece çocuklar veya gençlerle sınırlı değil. Dijital oyunlarla dil öğrenimi çalışmalarında çocukların yanı sıra gençler ve askeri personel dâhil çeşitli meslek gruplarından yetişkinlerle de çalışılmış ve oldukça başarılı sonuçlar elde edildi.

Haberin Devamı

Elde edilen başarılı sonuçlar oyunların yüksek motivasyon sağlaması, sosyal-bilişsel yetilerin kullanılmasına, yoğun etkileşime, akışa, kontrole, problem çözmeye, immersiyona, otonom öğrenmeye, eğlenerek ve yaparak öğrenmeye, pasif/rasgele öğrenmeye olanak sağlaması gibi etkenlerle açıklandı. Dijital oyunlarla öğrenmede elde edilen başarılı sonuçlarda oyun etkinliklerinin doğal yöntem, yapılandırmacılık kuramı ve Krashen’in hipotezlerinde öngörülen öğrenme kuramları, yaklaşımları ve stratejileriyle uyumlu olması da belirleyici oldu. Dijital oyunlar aynı zamanda bir çeşit kendi kendine öğrenme materyali olduklarından öğrenme başarısına olumlu katkısının yanı sıra diğer e-öğrenim materyallerinin zamandan ve mekândan bağımsız öğrenme, öğrenme sürecinin bireyselleştirilmesi, maliyetin azaltılması gibi avantajlarına da sahiptir.

Haberin Devamı

Eğlencelik macera oyunları aslen eğitim amaçlı üretilmiş olmadıklarından ve dijital oyunlara yabancı dil öğretim müfredatında yer verilmediğinden söz konusu çalışmalarda bu oyunların yabancı dil öğrenimi amacıyla kullanılabilmesi için araştırmacılar/öğretmenler ek materyaller ve etkinlikler hazırladılar. Oyunlar çoğunlukla ders dışı saatlerde oynanıp bazı uygulamaların kısmen ders saatlerinde kısmen de ders dışı saatlerde veya oyunun ders dışı saatlerde oynanıp destekleyici etkinliklerin ders saatinde ele alındı.

DERS MATERYALİ OLAMADI
Dijital oyunlar 21’inci yüzyılın ders materyalleridir ve dijital oyunlarla öğrenme, eğitimbilim alanında tanımlanan 21’inci yüzyıl becerileri arasında sayılmaktadır. Ancak yabancı dil öğrenimi için büyük potansiyele sahip olan dijital oyunlar tüm dünyada eğitim sisteminde hak ettiği yeri henüz alamamıştır. Dijital oyunlar standart ders materyali olmaktan çok, ders dışı saatlerde öğrencilerin kendi kendilerine oynayarak öğrenecekleri bir destek materyali olarak görülüyor. Chandler dijital oyunların eğitim sistemindeki yerini, ‘Okul bağlamında dijital oyunlarla öğrenme az sayıda idealist öğretmenin veya araştırmacının çabalarıyla derse entegre edildiği marjinal bir materyal konumundadır’ şeklinde ifade eder. Bu durum, piyasada yeterli sayıda ciddi oyun bulunmaması, müfredatın uygun olmaması ve öğretmenlerin dijital oyunların derse entegre edilmesine öğrenciler kadar istekli olmaması gibi çeşitli nedenlerden kaynaklanıyor Dijital oyunların eğitim sistemine entegre edilmesi konusunda üç temel yaklaşım söz konusudur. Kimi uzmanlar dijital oyunların ders dışı saatlerde öğrencilerin kendi inisiyatifleriyle oynamaları ve derslerde hiç yer verilmemesi şeklindeki güncel durumu savunuyor. Birçok uzman ise dijital oyunların belli oranda müfredata dâhil edilerek diğer ders materyalleri gibi yer alması gerektiği görüşünü savunuyorlarr. Üçüncü yaklaşım ise eğitsel dijital oyunların eğitim sürecine çok büyük oranda entegre edilerek geleneksel materyallerin terk edilmesi veya çok az yer verilmesi, bir çeşit dijital oyun esaslı bir eğitim sistemi oluşturulması şeklindedir. Eğitim sisteminin oyun esaslı olarak yeniden yapılandırılması gerektiğini savunan uzmanlar ciddi oyunların sadece öğrenim/öğretim materyali olarak kullanılmasının yeterli olmadığını, ölçme ve değerlendirme amaçlı oyunların da geliştirilmesi veya eğitsel oyunların ayrıca oyunlaştırılmış ölçme ve değerlendirme modülü de içermesi gerektiğini belirttiler

Haberin Devamı

DİJİTAL OYUNLARIN SEÇİLMESİVE KULLANILMASI
Dijital oyunlar sanal mağazalar, British Council, Cambridge, Goethe Enstitüsü gibi kurumların, oyun geliştirici firmaların veya dijital oyun enstitülerinin web sayfaları üzerinden temin edilebiliyor. Özellikle dijital oyun enstitülerinin web sayfaları üzerinden bu oyunlarla ilgili kuramsal ve pratik bilgilere de yer veriliyor. Oyun seçiminde Avrupa Oyun Bilgi Sistemi PEGI’ye de mutlaka başvurulmalı. 2003 yılında kurulan PEGI (Pan European Game Information) bütün dijital oyunları ve uygulamaları yaşa, içeriğe ve lisans türüne göre PEGI 3, 7, 12, 16, 18 şeklinde ve renk kodlarıyla sınıflandırıldı Küçük oyunlar ve ciddi oyunlar PEGI 3, 7 ve 12 (tüm yaş grupları için sakıncasız) olarak derecelendirilirken eğlencelik macera oyunlarının büyük çoğunluğu PEGI 16-18 (sadece ilgili yaş gruplarına yönelik ve uygun olmayan içerikler barındırabilir) şeklinde sınıflandırıldığından öğretmenlerin ve öğrencilerin oyun seçiminde PEGI derecelendirmelerine mutlaka dikkat etmeleri önerilir. Eğlencelik oyunların evde veya oyun salonlarında denetimsiz ve uzun süre oynanması dil öğrenimine katkı sağlamaz. Bu oyunlardan amaca uygun kazanımlar elde edilebilmesi için oyun etkinliklerinin mutlaka öğretmen rehberliğinde, kısıtlı süre oynanarak (örn. günde 1 saat) ek materyallerle ve etkinliklerle (alıştırma, sınav vb.) desteklenerek uygulanması gerekir.

Haberin Devamı

EĞİTSEL DİJİTAL OYUN TASARIMI
Materyal geliştirme eğitim sisteminde her zaman önemli bir yere sahip oldu. Öğretmenlerin hazır materyallerle sınırlı kalmayıp kendi öğrencileri için materyal geliştirmelerinin öğrenme sürecine önemli katkı sağlayacağı tüm dünyada eksiden beri kabul edilen bir gerçektir. Tomlinson bunu ‘Her öğretmen aynı zamanda bir materyal geliştiricidir’ şeklinde ifade eder. Dijital oyunlarla dil öğreniminin yaygınlaşabilmesi ve daha verimli olabilmesi için öğretmenlerin mevcut bütün oyun türlerinden yararlanmaları ve ek olarak kendi sınıfları için oyunlar veya oyunlaştırılmış uygulamalar geliştirmeleri de önemlidir. Dijital teknolojinin yeni yeni gelişmeye ve yaygınlaşmaya başladığı dönemde dijital oyun geliştirme sadece ileri düzey programlama bilen uzmanlar tarafından yapılabilen, göreceli olarak zor ve maliyetli bir işti. Günümüzde ise öğretmenlerin rahatlıkla kullanabileceği dijital oyun veya oyunlaştırılmış uygulama geliştirme araçları mevcuttur. Öğretmenler Blender, Unity, Scratch, Learning Apps gibi çok sayıda oyun veya oyunlaştırılmış uygulama geliştirme aracını lisans ücreti ödemeden kullanarak eğitsel dijital oyunlar tasarlayabilirler. Eğitsel oyunlar, yüzlerce milyar dolarlık piyasaya sahip olan eğlencelik oyunlar kadar büyük olmasa da önemli bir pazar payına sahiptir. Serious Games Market analizleri ciddi oyunların 2017 itibariyle yıllık yaklaşık olarak 3 milyar dolarlık bir piyasa oluşturduğunu ve 2023 yılına dek yıllık 9 milyar dolarlık bir hacme ulaşacağını gösteriyor.Bu bağlamda eğitsel oyun tasarımı ve geliştirme öğrencilerimizin öğrenme sürecine çağdaş bir materyal kazandırmanın yanı sıra tüm dünyaya pazarlanabilir ve ülke ekonomisine katma değer sağlayabilir bir ürün olması açısından da önem taşıyor.

Haberin Devamı

PROF. DR. YUNUS ALYAZ KİMDİR?
Uludağ Üniversitesi öğretim üyesidir. Yüksek lisans çalışmasını Uludağ Üniversite’sinde, doktora çalışmasını Hacettepe ve Klagenfurt üniversitelerinde bilgisayar destekli yabancı dil öğretimi üzerine yaptı. Dilbilim ve bilgisayar destekli dil öğrenimi üzerine 48 makale ve bildiri, 7 kitap çalışması yapmış, ulusal ve uluslararası 9 interdisipliner projede koordinatör ve araştırmacı olarak yer aldı. Bu projelerde yabancı dil öğrenimi için bir Almanca, bir İngilizce öğrenim oyunu ve üç eğitsel dijital oyun prototipi geliştirildi. Araştırmacı, Uludağ Üniversitesi’nde dil teknolojisi, taşınabilir cihazlarla ve dijital oyunlarla dil öğrenimi derslerinin yanı sıra yabancı dil öğrenimi için sanal gerçeklik uygulamaları geliştirme çalışmalarını sürdürüyor.

BAKMADAN GEÇME!