Güncelleme Tarihi:
Bu oyun aslında çok eskiden beri kâğıt üzerinde iki kişiyle oynanan ve “tic-tac-toe” olarak bilinen, yuvarlaklar ve çarpıların sırayla bir kare üzerine işaretlenmesiyle oynanan bir oyun. Aynı şekli üçleme olarak dikey, yatay ya da çapraz biçimde yan yana getirmeyi başaran oyuncu, oyunu kazanır.
1972 yılında piyasaya sürülen Odyssey ise standart televizyonlara bağlanabiliyor ve bünyesinde 28 farklı oyunu bulunduruyordu. Kendisinden sonra gelen çok sayıda video oyun konsolu ve oyun yazılımı üreticisi için de fazlasıyla “esin kaynağı” olan Odyssey, Magnavox firmasının uzun yıllar boyunca telif hakkı davalarından çok büyük paralar kazanmasına da vesile oldu. Video oyun sistemlerindeki gelişmeler, 70’li yılların ortalarında transistörlü devrelerin yerini almaya başlayan mikroçiplerin boy göstermesi ile hızlandı. Bu dönem, ülkemiz de dâhil olmak üzere birçok dilde adı neredeyse video oyun sistemlerinin genel ismi haline gelen “Atari” markasının da ortaya çıktığı yıllardı.
DİJİTAL OYUN OYNAYANLARIN YAŞ ORTALAMASI 33
Amerika Birleşik Devletleri Eğlence Yazılımları Derneği (Entertainment Software Association-ESA) tarafından yayınlanan 2022 yılı raporu ile dijital oyunlar hakkında ezberimizi değiştirebilecek bulgular yayınlandı. ESA’nın raporuna göre Birleşik Devletlerde dijital oyuncuların yaş ortalaması şaşırtıcı biçimde 33 olarak belirlendi. Bir önceki raporda bu ortalamanın 31 olması, yetişkinlerin dijital oyunlara olan ilgisinde bir artış olduğuna ya da daha önce de oyun oynayan yetişkinlerin oynamaya devam ettiklerine işaret ediyor olabilir. Ayrıca dijital oyuncuların yüzde 76’sının yaşının 18’in üzerinde olduğu da görülüyor. Ancak toplumlar arasındaki sosyo-ekonomik seviyeler, gelir dağılımı dengeleri ve kültürel farklılıklar kuşkusuz bu ortalamayı farklı değerlere taşıyabilir.
YENİ BİR TÜR İLETİŞİM
Diğer bir ilginç bulgu ise, oyun oynayanların tamamına yakınının dijital oyunların kendilerine bir şekilde yararlı olduğunu düşünmeleri. Hatta yüzde 89’u bu oyunların bilişsel, yaratıcılık, birlikte çalışabilme ve iş birliği yapabilme, iletişim kurma ve liderlik yapabilme gibi bazı becerileri geliştirdiğini, stres seviyelerini düşürdüğünü, oyunların ilham verici olduklarını ve zihinsel olarak kendilerini hazır tuttuklarını ifade etti. Günümüzün kaçınılmaz bir gerçeği olarak dijital oyunların da artık tümüyle çevrimiçi ortamlara taşınmış olması, oyuncuların yüzde 83’ünün çevrimiçi olarak başka insanlarla birlikte oynamalarını sağladı. Bu oranın 2020 yılında yüzde 65, 2021 yılında ise yüzde 77 olması gelecek için de gerçekçi bir tahmin yapabilmemizi sağlayabilir. Dolayısıyla çevrimiçi oyunlar, insanlar arasında yeni bir tür iletişimin de kapısını aralıyor.
TEHDİTLERDEN BİRİ BAĞIMLILIK YARATMA İHTİMALİ
Bu kadar büyük bir ilgiye maruz kalan her teknolojik gelişmede olduğu gibi dijital oyunlar da zaman içerisinde dayanakları bilimsel olan ve olmayan sayısız tepkiden nasibini aldı. Olumsuz tepkilerin büyük bir çoğunluğu, özellikle çocuklar ve gençler için bir tehdit olarak görülen iki unsur çevresinde toplandı. Bunlardan ilki, bu oyunların bağımlılık yaratma olasılığı. Aslında sosyal medya bağımlılığı gibi İnternetin hayatımıza kattığı birçok dijital bağımlılık ekseninde düşünüldüğünde oyunların oluşturduğu bağımlılık, büyük bir problemin küçük bir parçası olarak gözüküyor. Bu konuda gerçekleştirilmiş ciddi psikolojik ve sosyolojik araştırmaları bir yana koyarsak, bilgisayar oyunlarına karşı oluşan toplumsal reaksiyonun çeşitli faktörlerden etkilendiğini gözlemleriz. Özellikle okul çağında çocukları olan ebeveynlerin yakınmaları genellikle bu tepkinin ana kaynağını oluşturuyor. Okuldan eve gelen bir çocuğun odasına kapanıp bilgisayarının başına geçmesi, ebeveynleri tarafından doğrudan “bağımlısı olduğu” oyunları oynamaya başladığı şeklinde yorumlanır. Oysa X kuşağı ve Y kuşağının ilk yarısında sınıflandırılan orta yaşlı neslin kaçırdığı en önemli ayrıntı, yeni kuşağın bizlerin sahip olduğu sokakta oynama ve sosyalleşme lüksüne ancak internet ortamında sahip olduğu gerçeği. Günümüzde çocuklar özellikle büyük şehirlerde uzaktaki okullarından evlerine servis araçları ya da toplu taşıma ile dönüyor, okul arkadaşları ile görüşme ya da mahalle arkadaşları ile okul sonrası “maç yapma” olanakları eskisi kadar bulunmuyor. Dolayısıyla bilgisayarları ya da oyun konsolları başında geçirdikleri zaman aslında onlar için bir tür buluşma ve birlikte vakit geçirme fırsatı. Zira oynadıkları bütün oyunlarda yazışarak ya da konuşarak çevrimiçi ortamın bütün olanaklarını sonuna kadar kullandıkları aşikâr. Şüphesiz ki bağımlılık tehdidi bütün ihtişamıyla hala orada ve çocuklarımızın aile içi sosyalleşmeleri ya da akademik başarıları için olumsuz sonuçlara yol açabilir; ancak durumu farklı bakış açılarıyla değerlendirmek, dijital oyunların yarattıkları fırsatları bütünüyle görmezden gelmemizin önüne geçebilir.
ŞİDDET OLAYLARINDAN ETKİLENME OLASILIĞINI AZALTIYOR
İkinci tehdit unsuru ise dijital oyunların çocukları ve gençleri şiddete yönelttiği savı. Birçok uzman tarafından dile getirilen bu düşünce, belirli bir oranda varsayımsal çıkarsamalara dayanıyor. Zira şiddet eğilimi gösteren gençlerin çok daha başka faktörlerden etkilendiği biliniyor. Kuşkusuz bunların başında, çocuk ve gençlerin içinde yaşadıkları ailedeki yetişkinler başta olmak üzere diğer aile bireylerinin tutum ve davranışları daha öncelikli rol oynuyor. Bu konuda yapılmış güncel bir araştırma, Londra Üniversitesi’nden Agne Suziedelyte’in (2021) yaşları 8 ile 18 arasında değişen 3 bin 500’i aşkın erkek çocuk üzerinde gerçekleştirdiği “Sadece bir oyun mu? Video oyunları ve şiddet” adlı çalışması. Suziedelyte araştırmasında, 2021 yılı itibarı ile piyasaya yeni sürülen ve şiddet içeren dijital oyunların, örnekleminde yer alan çocukların “diğer insanlara karşı saldırganlık” ve “yıkıcı davranışlar” olarak nitelediği iki tür şiddet davranışını nasıl etkilediğini inceledi. Ebeveynlerin gözlemlerinin de veri olarak değerlendirildiği araştırmanın sonuçları, bu tür oyunların çocukların her iki şiddet türü için de anlamlı bir etki oluşturmadığını gösterdi. Aksine bu oyunları oynamak için evde geçirilen süre, özellikle büyük yaşlardaki çocukların dışarıda geçirdikleri zamanlarda maruz kalacakları gerçek hayata ilişkin şiddet olaylarından etkilenme olasılığını azaltıyor.
DENGELİ BİR BAKIŞ AÇISIYLA İRDELEMEK GEREKİR
Diğer yandan Ward (2018), lise ve üniversite öğrencilerinin, video oyunu satışları arttığı zamanlarda derslere katılım sağlamak ve ev ödevlerini yapmak için göreceli olarak daha az zaman harcadıklarını belirledi. Burkhardt ve Lenhard (2022) ise şiddet içeren dijital oyunların yaşa bağlı etkilerini inceledikleri meta analiz araştırmaları sonucunda, bu tür oyunların saldırgan davranış sergileme etkilerinin özellikle erken ergenlik döneminde yoksulluk, madde bağımlılığı veya düşük IQ seviyesi gibi etkenlere eşlik ettiğini belirledi. Dolayısıyla bu durumu dengeli bir bakış açısıyla irdelemek, düşüncelerimizi mitlerden ve önyargılarımızdan bağımsız ve bilimsel araştırma sonuçlarına dayalı olarak şekillendirmek gerekir.
EĞİTSEL OYUNLAR BİRÇOK BECERİ KAZANDIRABİLİR
Özellikle okul çağındakilerin bu kadar yoğun ilgisini çeken bir olgunun eğitimcilerin de dikkatini çekmesi kaçınılmaz oldu. Eğlence amaçlı oyunların yanı sıra birçok da eğitsel oyun da geliştirildi. Ancak bu oyunların en önemli dezavantajı, eğlence sektöründeki kadar finanse edilebilen dev bir endüstrinin ürünü olmadıkları için, diğer oyunlarla karşılaştırıldıklarında daha “sönük” ve “eğlencesiz” kalmaları oldu. Özellikle tabletler için geliştirilen eğitsel dijital oyunlar okul öncesi dönemde bir ölçüde de olsa başarılı olsalar da çocuklar eğlence amaçlı olarak geliştirilen dijital oyunların o çok renkli ve ihtişamlı dünyasına girdikleri anda üzerlerindeki ilgiyi bir anda kaybedebildiler. Bu soruna en tutarlı çözüm, çocukların hâlihazırda yoğun ilgisine maruz kalan eğlence amaçlı oyunların eğitsel potansiyellerini keşfetmek ve onları bu amaçla kullanmak olabilir. Yaş grupları için gerçekten sakıncalı unsurları barındıran oyunları bir tarafta bırakacak olursak, öğretim programlarımızla kazandırmak istediğimiz pek çok bilgi ve beceriyi çocuklarımıza örtük olarak kazandırabilen oyunlar bulunuyor. Burada “örtük” kelimesi kritik; çünkü çocuklar oyunlardaki “eğitsel” amacı hissettikleri anda onu oynamayı bırakabiliyor. Daniela Fadda ve arkadaşlarının 2021 yılında gerçekleştirdikleri ve K-12 seviyesinde dijital oyun kullanımının öğrencilerin matematik motivasyonları üzerindeki etkilerini araştırdıkları meta analiz çalışmasının sonuçları, dijital oyunların öğretim stratejilerine entegre edilerek kullanıldıklarında, öğrenciler için zor ve karmaşık olan matematik kazanımlarının elde edilmesinde etkili olduğunu gösterdi.
YARATICILIK TESTLERİNDE YÜKSEK PUAN ALDILAR
Eğitimcilerin en fazla dikkatini çeken oyunlardan birisi de Minecraft oldu. Blok tabanlı materyaller kullanılarak istenilen her türlü şeyin inşa edilebildiği bu oyun, çocukların ilgisini uzun süre ayakta tutmayı başaran oyunlardan birisi oldu ki her şeyi hızlı tüketmeleri ile ünlü z-kuşağı için bu, pek de rastlanan bir durum değildi. Bu başarısı bir yana Minecraft, hemen hemen bütün derslerle ilişkilendirilerek yüzlerce eğitim araştırmasına konu oldu. Oyunu, ilham kaynağı olan SimCity ve Civilization gibi çok daha güzel grafiklere sahip olan öncülerinden ayıran en önemli özelliği, bu tür oyunların sahip oldukları ilişkisel ve görsel karmaşıklıktan uzak, son derece sade ve öğrenilmesi kolay yapısıydı. Minecraft, doğası gereği çevre ve doğa bilimleri ile daha fazla ilişkilendirildi. Örneğin Hobbs ve arkadaşları (2019), Minecraft temelinde kurdukları “Bilim Avcıları Projesi” ile her yaştan öğrenciyi volkanlar, hayvan ve bitki habitatları ve yeryüzü şekilleri gibi doğa ve çevre bilimi konuları hakkında bilgi edinmek ve keşfetmek için özel olarak kurguladıkları oyunlardaki belirli sorunları çözmeye davet etti. Bu projeyi sınıfta uygulayan öğretmenler, öğrencilerin ilgili temaları öğrenmelerinde ve anlamalarında iyileşme olduğunu, öğrencilerinin oyunu oynamaya ve oyun aracılığıyla bilimi öğrenmeye motive olduklarını fark etti. Checa-Romero ve Pascual Gómez (2018) ise katılımcıların Minecraft kullanarak gerçekleştirdikleri inşa etme deneyimlerinin ardından yaratıcılık testlerinde istatistiksel olarak anlamlı derecede yüksek puan aldıklarını belirledi.
BİLİMİN YOL GÖSTERİCİLİĞİNE GÜVENİLMELİ
Sonuç olarak, tümüyle eğlence amaçlı olarak geliştirilen dijital oyunların eğitsel amaçlara da hizmet etmesi olası. Ancak bu oyunların öğretim programlarına entegrasyonu mutlaka son derece dikkatli bir şekilde ve uzman ekipler tarafından yapılmalı. Yeni teknolojilere ve onların getirdiklerine karşı mesafeli duruş sergilemek insanın doğası gereği olsa da bütünüyle reddetmeden ve düşman ilan etmeden önce bilimin yol göstericiliğine güvenmemiz gerekir. Unutulmamalıdır ki, günümüzde tablet bilgisayarlara ve dijital oyunlara karşı gösterilen benzer tepkiler, ilk çıktıkları zaman kitapların başına bile gelmişti…
KAYNAKÇA
Burkhardt, J., & Lenhard, W. (2022). A meta-analysis on the longitudinal, age-dependent effects of violent video games on aggression. Media Psychology, 25(3), 499-512.
ESA. (2020). 2020 essential facts About the video game industry. Entertainment Software Association.
Fadda, D., Pellegrini, M., Vivanet, G., & Zandonella Callegher, C. (2022). Effects of digital games on student motivation in mathematics: A meta‐analysis in K‐12. Journal of Computer Assisted Learning, 38(1), 304-325.
Martinez, L., Gimenes, M., & Lambert, E. (2022). Entertainment video games for academic learning: a systematic review. Journal of Educational Computing Research.
Suziedelyte, A. (2021). Is it only a game? Video games and violence. Journal of Economic Behavior & Organization, 188, 105-125.
PROF. DR. TOLGA GÜYER KİMDİR?
Akademik hayatına 1995 yılında Gazi Üniversitesi, Gazi Eğitim Fakültesi, Matematik Eğitimi Bölümünde Araştırma Görevlisi olarak başladı. İki yıl yazılım sektöründe programcı olarak çalıştıktan sonra 1999 yılında tekrar akademiye dönerek Gazi Üniversitesi, Gazi Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi bölümünde Araştırma Görevlisi olarak görev yapmaya başladı. 2011 yılında Eğitim Bilimleri ve Öğretmen Yetiştirme Temel Alanı altında yer alan Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi alanında Doçent unvanını aldı. 2017 yılından itibaren aynı bölümde Profesör unvanı ile görev yapıyor.