Güncelleme Tarihi:
Dijitalleşme/Yeni Medya/Sosyal Medya/Yazı¬lım Eğitimi başlıklı 16’ıncı maddede oyun-tabanlı öğrenmenin artık yadsınamaz bir gerçek olduğuna vurgu yaparken bazı rakamları da beraberinde paylaşmıştım: ‘Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu (TÜDOF) rakamlarına göre ülkemizde 20 milyon dijital oyuncu var. TÜDOF diyor ki: Artık %80 oranında oyun oynamak için kullanılan Facebook gibi sosyal ağlarda ise kulla¬nıcı sayısı açısından Türkiye, dünya sıralamasın¬da ilk 5’te yer almaktadır. Yoğun olarak oyun oy¬namak için kullanılan internet kafelerin sayısı da ülkemizde 20 binden fazladır’.
Bu rakamlarla anlatmaya çalıştığımız diğer hayati eğitim, dijitalleşme, 21. yüzyıl becerileri, inovasyon bağlamındaki konular gibi çok dikkat çekmedi. Oyun-tabanlı öğrenme ve oyunlaştırma Türkiye’de yine dar bir çevrede konuşulmaya devam etti. Ta ki Sayın Başbakanımız Recep Tayyip Erdoğan Finlandiya temasları çerçevesinde, dünyanın en büyük mobil oyunlarından Angry Birds'in üreticisi Rovio şirketinin Helsinki'deki merkezini ziyaret edene kadar. Rovio'yu ziyaretinin, Türkiye için faydalı olduğuna inandığını dile getiren Başbakan Erdoğan, ‘Müşterek bazı çalışmaların içerisine girebiliriz. Onun için başta Milli Eğitim Bakanlığımız olmak üzere, YÖK gibi kurumlarımızla da dönünce bir görüşme yapıp, burası ile irtibat kurmalarını isteyeceğiz. Bu konuyla ilgili olarak biliyorsunuz, bizim FATİH projesi çalışmamız var. Bu FATİH projesi ile burada bir bilgilendirme mümkün. Çünkü burada da gerek cep telefonu, gerekse iPad'ler, gerekse bilgisayarlar olsun, akıllı tahtalar olsun, burada da bu tür çalışmalar söz konusu. Arkadaşlarımız da çalışmayı yapıp, burası ile irtibat haline geçmeyi arzu ediyorlar. Türkiye'de kendimize bir partner bulursak, Türkiye'de bu çalışmayı yaparız ve sizlere bu hizmeti veririz diyorlar’ şeklinde konuştu. Bu sözler ister istemez oyun-tabanlı öğrenmenin Türkiye’de yaygınlaşması için önemli bir kapının açılması fırsatını da beraberinde getirecektir.
Her zaman söylemeye gayret ettiğimiz gibi; Türkiye dijital bir madenin üzerinde oturmaktadır. Bu maden en az altın, yakut, bor kadar önemlidir. Bunu daha etkili öğrenme ve eğitim performansı amaçları doğrultusunda kullanacak stratejiler geliştirilebilirse kazanan Türkiye olur. Oyun-tabanlı öğrenme bu stratejinin en önemli parçalarından birisi olmak durumundadır çünkü Türkiye’de özellikle çocuklarımız ve gençlerimiz zamanlarının birçoğunu oyun konsollarında ve sosyal medya üzerinde geçirmektedirler. Aslında bu gerçek dünyanın hemen her yanında aynı. Eğer bugünün dünyasında çocuklara ve gençlere bir şeyler öğretmek ve anlatmak istiyorsanız bunu onları eğlendirerek yapmaktan başka çareniz yok. Renee Hobbs gibi uzmanların vurguladığı dijital medya okur-yazarlığı farkındalığının bu yüzden önemli olduğunu düşünüyorum. (powerfulvoicesforkids.com) Hangi dersi, hangi konuyu gençlere aktarmak isterseniz isteyin bunu dijital medya okuryazarlığı sayesinde daha etkili bir formata sokmak mümkün. Şunu sakın unutmayalım, 21. Yüzyılda iyi hikâye anlatıcılara ihtiyaç olacak. Medya okur yazarlığı ve oyun-tabanlı öğrenme denilen konular özde gençlere iyi birer hikâye kurgulayıcı olma özelliklerini kazandırıyorlar.
2012-13 rakamlarına göre dünyada bilgisayar oyunları pazarı 66-70 milyar dolar civarında. Tüm dijital oyunların ekonomik büyüklüğünün ki sosyal medya, mobil ve konsol oyunları kapsıyor, 2017 yılında 80 milyar doları aşması bekleniyor. (http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/07/18/new-reports-forecasts-global-video-game-industry-will-reach-82-billion-by-2017/) Asya, Çin, Güney Kore, Hindistan ve Japonya gibi büyük üreticilere sahip olması bakımından dünya liderliğini elinden bırakmıyor. Asya’nın bu dört dijital oyun üreticisi 37 milyar dolara yakın ciroyla pazarın neredeyse yarısını elinde bulunduruyor. Dijital oyunlar Türkiye’de ise 100 milyon doların altında bir ekonomik büyüklüğe sahip. Ancak dijital oyun harcamaları 400-500 milyon dolara yaklaşmış durumda. (http://webrazzi.wpengine.netdna-cdn.com/wp-content/uploads/2012/06/turkiye-oyun-sektoru-2012.png) Yapılan araştırmalar ise Türkiye’de dört tip oyuncu bulunduğunu gösteriyor. Türkiye’de oyuncuların yüzde 52’si (11.5 milyon kişi) dijital oyunlara para harcıyor ve günde toplam 39 milyon saati dijital oyunların başında geçiriyor. Oyuncuların yüzde 17.1’i sosyal ağlarda oynuyor. (http://www.infopik.com/wp-content/uploads/2012/09/riot_games_infografik.jpg) Görüldüğü gibi sosyal ağlar ve dijital oyunlar arasındaki ilişki gitgide artmakta. Bu bize aynı zamanda eğitim-öğrenim süreçlerinde bireyselleşme ve mobilleşme hakkında fikir vermelidir. (http://www.newzoo.com/free/rankings/)
Eğitimde dijital oyunlar denince aklı ilk gelen isimlerden birisi Marc Prensky’dir. (http://marcprensky.com/) Dijital yerliler ve dijital göçmenler kavramsallaştırmasıyla bütün dünyada büyük bir takipçi kitlesine ulaşan Prensky, 2001 yılında Dijital Oyun-Tabanlı Öğrenme kitabını yayınlamıştır. Kitap 2007 yılında ikinci baskısını yapmıştır. Dijital oyunlar sayesinde bebeklere bile okuma-yazma öğretilebileceğini belirten Prensky, öğrenci profilinin gitgide değiştiğine vurgu yaparak, değişen zaman ve öğrenci profilleri arasında açılmakta olan farkı dijital oyunların kolayca kapatabileceğini, böylelikle öğrenme sonuçlarının istenen düzeylerde tutulabileceğini savunmaktadır.
Yine aynı şekilde Howard Gardner’in Katie Davis ile yayınladığı son kitabı The App Generation (http://appgen.yupnet.org/) dijital oyunların öğrenmedeki rolüne değinmektedir. Son zamanlarda dijital oyun-tabanlı öğrenme konusunda yayınlanan en önemli çalışmalardan birisi de Learnovate Centre’ın Erken Çocukluk’ta Dijital Tabanlı Öğrenme raporudur. (http://www.learnovatecentre.org/wp-content/uploads/2013/05/Digital_Game-based_Learning_for_Early_Childhood_Report_FINAL.pdf) Son derece detaylı olan çalışmanın temel sonuçlarından birisi son 10 yılda çığ gibi büyüyen dijital-oyun tabanlı öğrenme modelinin etkinliği hakkında daha fazla akademik çalışmanın yapılması konusundadır. Bu çalışmalar olmaksızın dijital oyun tabanlı öğrenme pedagojisinden bahsedilmesinin zorluğunun altı çizilmektedir.
Dijital oyun-tabanlı öğrenme hakkında internette dahi yüzlerce yazı bulunabilir. Hemen hepsinin ortak noktası dijital oyunların çocuklara gerekli olan 21. Yüzyıl becerilerini kazandırma konusundaki başarısıdır. Özellikle iş dünyasında kullanılan oyunlaştırma (gamification) mantığının erken yaşlarda çocuklara uygulanmasıyla problem çözme, risk alma, veriyi önemseme, küresel düşünebilme, örgütsel düşünebilme, takım çalışmasına uyum, iletişim gibi yetenekleri çok daha hızlı ve etkili edinebildiklerini savunulmaktadır. (http://www.huffingtonpost.com/catriona-wallis/video-games-are-teaching-our-kids_b_4209621.html) Hatta John Beck ve Mitchell Wade’in kaleme aldıkları Oyuncu Nesiller İş Hayatını Nasıl Sonsuza Dek Etkileyecek başlıklı kitap bu konuda tabir yerindeyse daha derin bir analizi gözler önüne serdi. (http://www.amazon.com/Got-Game-Generation-Reshaping-Business/dp/1578519497/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1383734599&sr=1-1&keywords=Got+Game%3A+How+the+gamer+generations+is+reshaping+business+forever)
Ülkemizde ise dijital oyun sektörü gitgide büyümektedir. Hatta son zamanlara kadar dünyanın ilk ve tek Dijital Oyunlar Federasyonu’na (TÜDOF) sahiptik ancak ani bir kararla federasyon lağvedildi. Peki ya açıldığından haberimiz var mıydı? TÜDOF’un bünyesinde küresel oyun pazarlarında söz sahibi Mevlüt Dinç gibi mentör konumundaki insanların önderliğinde önemli işler yapılmaktaydı. Devletin dijital oyunlara bakışı hakkında bilgi sahibi olmak isteyenler ise iki temel kaynağa bakabilir. İlki biraz eskimiş olsa da o günlerde Başbakanlık, bugün ise Aile Bakanlığı altında bulunan Aile ve Sosyal Araştırmalar Genel Müdürlüğü’nün Dijital Oyunlar ve Çocuklar Üzerindeki Etkileri raporuna bakılmalıdır. (http://www.ailetoplum.gov.tr/upload/athgm.gov.tr/mce/eskisite/files/DIJITAL_OYUNLAR_ve_COCUKLAR_UZERINDEKI_ETKILERI_RAPOR.pdf) İkinci kaynak ise 2012’de TBMM tarafından bir araştırma komisyonu marifetiyle hazırlanan Bilgi Toplumu Olma Yolunda Bilişim Sektöründeki Gelişmeler ile İnternet Kullanımının Baita Çocuklar Gençler ve Aile Yapısı Üzerinde Olmak Üzere Sosyal Etkilerinin Araştırılması Amacıyla Kurulan Meclis Araştırma Komisyonu raporudur. (http://www.tbmm.gov.tr/sirasayi/donem24/yil01/ss381.pdf) Her iki araştırma da son derece önemli, faydalı ve detaylı olmalarının yanında ağırlıklı olarak dijital oyunların zararları ve olumsuz etkileri üzerinde durmuşlardır. Dijital oyunların öğrenme ve çocukların 21. Yüzyıl becerilerini edinebilmeleri konusundaki olumlu etkileri ve yardımı hususunda yeteri miktarda veri, analiz ve bilgi bulunmamaktadır.
Dönelim Angry Birds’e… Ama ondan önce yaklaşık 3 yıldır sizlerle paylaştığım ‘Altın Oran’ yaklaşımımla ilgili bir tespitte bulunmak isterim. Ülkelerin eğitim performansı ve ilgili bir takım değişkenlere dayalı performansları arasında muhteşem derecede bir ilişki mevcuttur. Bendeniz bu korelasyonel katsayıya ‘altın oran’ adını veriyorum. Küresel rekabette ve özellikle 2023 hedeflerimiz bağlamında daha önemli olan bu korelasyonel katsayıda ilerleme kaydedebilmektir. Bakıyoruz, PISA’da iyi performans gösteren Finlandiya, Güney Kore, dijital oyun pazarında da dünya lideri. Başbakanımızın ziyaret ettiği Rovio Finlandiya’da, Güney Kore dünyanın ilk 5 oyun üreticisi arasında. Aynen bu ülkelerin aynı zamanda inovasyon endeksinde ve birçok diğer dijital ağrılıklı sıralamada üst sıralarda yer almaları gibi…
Rovio, birkaç senedir Finlandiya ve Çin gibi ülkelerin eğitim bakanlıkları ve müfredat geliştirme kurumlarıyla işbirliğinde olduğu gibi CERN, NASA ve Geographic Society gibi kurumlarla da ortak çalışmalar yürütmektedir. (http://kidscreen.com/2013/09/09/angry-birds-creator-enters-early-education-learning-realm/) Dijital oyunlar hakkında yayın yapan portallardaki haberlere göre araştırmalar şunu gösteriyor, Angry Birds tarzı oyunlarla haşır neşir olan çocukların sayısal muhakemesi ve problem çözme kabiliyeti kısa zaman içinde büyük aşama göstermektedir. (http://www.r3dpixel.com/2013/09/09/how-angry-birds-has-helped-education-2/) Daha iki ay önce Helsinki Üniversitesi ve Finlandiya Eğitim Bakanlığı ile protokol imzalayan Rovio eğitim içerikleri konusunda fiziksel ve dijital mecralar ile ilgili çalışmalarını bir program altında topladı (http://www.educationnews.org/technology/angry-birds-launches-hybrid-physical-digital-educational-program/). Bu programın amacı melez öğrenme içerikleri tasarlamak ve bunları öğrenme performansını yukarılara taşınması amacıyla ortaklarıyla geliştirmek. Rovio’nun kurumsal web sayfasından yaptığı açıklamada bu programın öğretmen yetiştirme konusunda da söz sahibi olmasının amaçlandığı belirtilmektedir. (http://www.rovio.com/en/news/press-releases/364/rovio-exports-a-finnish-learning-concept-to-the-world/) Rovio’nun eğitimden sorumlu başkan yardımcısı Sanna Lukander’e göre çocuklara matematik, fen, sanat gibi dersleri etkili öğretebilmek için onları öncelikli olarak eğlendirebilmeniz gerekiyor. Dünya genelinde yapılan ve BBC’nin duyurduğu haberde ise gelecekte 21 yaşına gelmiş bir insanın okulda yaklaşık 10 bin saat dijital-tabanlı eğitim ile uğraşmış olması beklenmektedir. (http://www.bbc.co.uk/news/technology-24228473) Dijital oyun-tabanlı hedefleri başarmak için de oyunları, ve oyunları ihtiva eden bilgisayar, tablet, akıllı telefonlar, oyun konsolları ve mobil oyun konsollarını okulla barıştırmak gerekiyor. (http://www.theguardian.com/technology/appsblog/2013/sep/16/angry-birds-playground-education-rovio) Belki de Finlandiya’nın dünyanın en iyi eğitim performansı gösteren ülkeler liginde üst sıralardaki yerini, dijital oyun-tabanlı ve benzeri yenilikçi yöntemleri kullanmak ve araştırmalarla geliştirmek konusundaki kararlılığını bu gözle bir daha düşünmeliyiz.
Eğer Sayın Başbakanımız Finlandiya’ya gitmemiş ve Rovio’yu ziyaret etmemiş olsaydı bu yazıyı belki bugün yazmamış olacaktım. Halbuki dünyanın hemen her yerinde özellikle de eğitimde iyi performans gösteren 15-20 ülkede dijital-oyun tabanlı öğrenme gibi eğitimde nice yenilikler var. Sayın Başbakanımız’dan ricam Rovio’da gördükleri ışığında bu tarz konulara eğilmesi ve Angry Birds’ün okullarda kullanılması tarzı yeniliklerin tespiti için küresel çapta bir taramaya başlanması için gerekli mercilere gerekli direktifleri vermesidir.