Güncelleme Tarihi:
Gelişen teknolojilerle birlikte bilgisayar oyunları da yepyeni şekillerde karşımıza çıkıyot. İnsanların oyun oynama yöntemleri ve alışkanlıkları bu değişimden etkileniyor. 30 yıldan fazla bir süredir insan hayatının temel eğlence ve boş zaman değerlendirme araçlarından olan oyunlar modern toplumların popüler kültürlerinin vazgeçilmez unsurlarından biri haline geldiler. Bunun sonucu olarak, günümüzde oyun teknolojisinin iş dünyasından, askeri simülasyonlara, sağlık alanındaki uygulamalara kadar pek çok farklı sektörde kullanıldıkları görüldü. Doğal olarak bu değişimde oyunların eğitim amaçlı kullanımları da uzun süredir gündemde. Günümüzde artık pek çok çocuk erken yaşlarda bilgisayar oyunları ile tanışmakta ve eğlence amaçlı oyunlar çocuklar tarafından yoğun olarak tercih edilmektedir. Çocukların hiç sıkılmadan saatlerce eğlence amaçlı oynadıkları oyunları acaba eğitim alanında kullanamaz mıyız düşüncesi günümüz eğitim sisteminin içinde olduğu sorunların en aza indirgenmesi için bir potansiyel olarak da görülüyor.
OYUNLAR EĞİTSEL AMAÇLI KULLANILABİLİR
Eğitsel amaçlı geliştirilen oyunlarla öğrencilere birbirleriyle iletişim kurabilecekleri ve çeşitli eğitsel faaliyetlerde bulunabilecekleri fırsatlar sağlamak ve bu ortamları eğitimi destekleyici olarak kullanmak uzun zamandır eğitimcilerin gündemindedir. Bu tür oyunlar eğlenceli olmalarının yanı sıra, dünyanın farklı yerlerinden oyuna bağlı insanlar arasında iletişim sağlamak için de bir platform olma özelliğini taşımaktadır. Yapılan araştırmalar, öğrenciler arasında iletişimi desteklemeleri, motivasyonu artırmaları, zaman ve mekan bağımsız eğitimi desteklemeleri gibi özellikleriyle bu tür oyunların eğitsel amaçlı kullanımlarının mümkün olduğunu görülüyor.
Çocukların bilgisayar oyunlarına karşı halihazırda var olan ilgilerinin öğrenmeye yönelik olarak kullanılması son yıllarda birçok akademisyen tarafından araştırılmakta ve uygun oyunların çocukların gelişimi açısından önemli sonuçlar doğuruyor. Oyun-tabanlı öğrenmenin okulları önemli ölçüde etkilemek üzere olduğunu söyleyen araştırmacıların ve eğitimcilerin sayısı da artıyor. Bu bağlamda iyi tasarlanmış bilgisayar oyunlarının gerçek önemi oyunların içindeki sanal dünyalarda insanların kendilerini yeniden yaratması ve hem eğlenme hem de öğrenmenin eş zamanlı gerçekleşmesiyle ortaya çıkacaktır. İyi tasarlanmış oyunların stratejik düşünme, planlama, iletişim ve karar verme gibi önemli becerilerin kazanılmasını sağladığı vurgulanıyor. Bilgisayar oyunlarının yeni sosyal ve kültürel dünyalar yarattığı ve bunun da düşünme, sosyal iletişim ve teknolojiyi birleştirme yoluyla öğrenmeye yardımcı olduğu savunuluyor. Uygun tasarlanmış bilgisayar oyunlarının kullanıldığı öğrenme ortamlarında öğrenciler sadece dinleyerek ve okuyarak öğrenmenin ötesine geçemiyor.. Öğrenciler bilgisayar oyunları ile öğrenme sırasında aktiftir, görerek ve yaparak öğrenirler. Dolayısı ile öğretmen merkezli öğrenme ortamlarındaki öğrenciler kendilerine öğretilen konuları akıllarında tutmak için çaba sarf ederken, oyunla öğrenenler öğrenme süreci üzerinde bir kontrole sahibidir, daha çok güdülenmişlerdir ve böylece daha kalıcı bir öğrenmenin gerçekleşme imkanı oluşturuyor.
Oyunların eğitim ortamlarında uygulanmasını inceleyen araştırmacılar, oyunların okul içi ve okul dışı olmak üzere iki şeklinde kullanıldığını ortaya koymuştur: Bilgisayar oyunlarının sınıf içinde konuları öğretmek ve güdüleyici olarak kullanılması ve bilgisayar oyunlarının ders dışında pekiştireç amaçlı olarak kullanılması. Ancak, okullardaki müfredatların yoğun olması, sınıflarda belirli saatlere kısıtlayarak eğitsel oyunları kullanmanın sorun yaratması ve teknik kısıtlılıklar nedeniyle bilgisayar oyunlarının derslerin içinde kullanımının verimli olmadığı saptandı. Sınıfta öğrenilen bilgilerin pekiştirilmesi ve bilgisayar oyunlarını bir nevi kaldıraç olarak konuların kalıcılıklarının artırılması yönünde kullanımın daha etkin bir yol olduğu görüldü. Bilgisayar oyunları sayesinde teknoloji ile zenginleştirilmiş öğrenme ortamları oluşturmak ve öğrencilerin bilgisayar oyunlarının motive ediciliğine yönelik tutumlarını daha etkili/verimli bir şekilde konuları öğrenmeleri için kullanmanın tercih edilmesi araştırmacılarca öneriliyor.
EĞİTSEL AMACINI UNUTUP SADECE EĞLENCE YÖNÜYLE İLGİLENİLMEMELİ
Eğitsel oyunların pozitif yanları kadar dikkat edilmesi gereken önemli bir negatif yönü öğrencilerin oyunun eğitsel amacını unutup sadece eğlence yönüyle ilgilenmeleridir. “Brokoli etkisi” olarak da adlandırılan bu durumu araştırmacılar, brokolinin üzerine çukolata dökmeye benzetiyor. Burada brokoli eğitim içeriğini, çukolata da oyunu temsil ediyor. Çocuklar kolaya kaçıp brokolinin üzerindeki çukolatayı yemekte ama eğitsel içerikten uzak durabiliyor. Bu durumun oluşmaması için bilgisayar oyunlarındaki eğitsel içeriklerin tasarımında oyunlar konusunda yetkin eğitim teknologlarının yer alması temel gerekliliktir. Ayrıca, oyunu eğitime katan doğru öğretim tekniklerinin kullanılması, öğretmen rehberliğinin gerekliliği ve ders öğretmeninin dersle ilgili bilgisayar oyunu uygulamalarına katılmasının da diğer önemli şartlar olduğu ortaya konuldu.
Bilgisayar oyunları gündeme geldiğinde ailelerin çocukları hakkında en çok endişelendikleri konulardan birisi de ekran başında geçirilen zamanın çocuklara psikolojik ve fiziksel zarar verebileceği yönündedir. Ancak, Eylül 2021 tarihinde ABD’nin Kolorado Üniversitesi’nde yayınlanan geniş çaplı bir araştırmanın sonuçları bu konudaki önyargıları kıracak gibi görülüyor. 9-10 yaş grubundan 12 bin çocuk ile yapılan çalışma sonuçları, çocukların ekran başında günlük ortalama 4 saat geçirdiklerini ve bunun sonucunda kayda değer bir zarar verdiği yönünde bulguya rastlanmadığını göstermiştir. Hatta başkalarıyla oynanan bilgisayar oyunlarının, özellikle erkek çocuklarının sosyal ilişkilerini geliştirdiğini, daha fazla sayıda yakın arkadaş sahibi oldukları bulgusu ortaya çıktı.
Oyun oynamak Johan Huizinga ‘nın dediği gibi insanı insan yapan önemli bir özelliktir. Eğitim alanı da dahil hayatın her alanında ve hayat boyu oyuna yer verilmesinin olumlu etkileri olduğunu aklımızda tutarak bu yazının sonunu da Bernard Shaw’ın bir sözü ile getirelim:
Oyun oynamayı yaşlandığımız için bırakmayız;
Oyun oynamayı bıraktığımız için yaşlanırız....
PROF. DR. KÜRŞAT ÇAĞILTAY KİMDİR?
ODTÜ Matematik Bölümünden 1988 yılında bölüm birincisi olarak mezun olmuş, 1993 yılında ODTÜ Bilgisayar Mühendisliği Bölümünden Yüksek Lisans derecesini almış, 1988-1997 yılları arasında ODTÜ Bilgi İşlem Merkezinde Bilgisayar Ağları grup yöneticiliği ve Bilgi İşlem Merkezi başkan yardımcılıkları görevlerinde bulunmuştur. 1990 yılında ODTÜ-TÜBİTAK tarafından başlatılan Türkiye Internet projesi’nde 1997 yılına kadar Türkiye’ye Internet’i getiren ekibin teknik grup yöneticiliği yapmıştır. 2002 yılında ABD’nin İndiana Üniversitesi Öğretim Teknolojileri Bölümünden ve Bilişsel Bilimler Programından çift dalda doktora alarak mezun olmuştur. ODTÜ Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü öğretim üyesi, Uzaktan Eğitim Araştırma Uygulama Merkezi başkanıdır. Türkiye’nin en büyük ücretsiz, çevrimiçi kitlesel eğitim platformu olan https://bilgeis.net projesinin kurucusu ve yürütücüsüdür.
Türkiye’nin endüstri standartlarında ilk İnsan Bilgisayar Etkileşimi Araştırma Uygulama Laboratuvarını ODTÜ’de kuran Prof. Dr. Kürşat Çağıltay’ın akademik araştırma konuları insan bilgisayar etkileşimi, teknoloji ile zenginleştirilmiş öğrenme, eğitsel nörobilim, sosyal enformatik, performans teknolojileri ve eğitimde elektronik oyunların kullanımıdır. 2021 yılında yapılan bir araştırmanın sonuçlarına göre Türkiye’de eğitim alanında en üretken ve etkili araştırmacılar listesinde ilk üçte yer aldı.